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 Techniques du Clan Disponibles

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Daiisu Aisu
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MessageSujet: Techniques du Clan Disponibles   Sam 27 Oct - 21:18


Sigle du Clan


Clan Aburame

Chef du Clan : Nabara Aburame

Statut : Ouvert

Histoire du Clan

L’histoire du clan Aburame a scrupuleusement été retranscrite dans de longs parchemins puis dans des ouvrages massifs, depuis ses balbutiements jusqu’à aujourd’hui. Ce respect pour l’histoire telle qu’elle s’est réellement passée n’est pas une surprise, venant d’un clan aussi solide et déterminé que les Aburame.

Les premiers membres connus s’étaient établis dans un petit village au sud du Pays du Feu, Rokuro. Ils vivaient presque exclusivement entre eux, acceptant uniquement la présence de personnalités amies ou de marchands avec qui des liens s’étaient noués. Rokuro ne devint jamais un lieu important et il demeura de taille modeste pendant de très longues années. Les shinobi commençaient à se regrouper en villages cachés, mais les Aburame ne suivaient ces évolutions que d’un œil distant, grâce aux rumeurs rapportées par les colporteurs. Ce monde les intriguait, mais ils préféraient adopter une attitude prudente face à ces petites révolutions. Ils n’ignoraient pas les dérives que pouvaient causer la force militaire et cette sagesse les laissa en dehors de cet univers.

Le chef du village s’appelait Kyu Aburame. Il dirigeait raisonnablement la petite trentaine de membres que connaissait Rokuro, sans heurts. Le village, protégé par les denses forêts alentour bénéficiait d’une couverture utile pour n’éveiller l’avidité de personne. Les rares passages l’agitant étaient ceux des nombreux voyageurs, qui cherchaient le gîte d’une nuit. Rien ne prédisait que cette famille flegmatique et appliquée serait amenée à rejoindre les rangs des shinobi de Konoha et participerait à la gloire de ce Village Caché.

Tout débuta lorsque l’un des fils de Kyu, Bozen, découvrit une intense concentration d’insectes dans un bois tout proche. Ils se reposaient à l’ombre des arbres, leur bourdonnement assourdissant remplissant la petite clairière. Ils ignorèrent superbement le jeune homme qui passa des journées entières à les observer sans penser à les déranger. Il remarqua que les insectes étaient bien plus nombreux qu’il ne le pensait initialement ; des milliers d’entre eux s’activaient régulièrement dans la clairière et un nombre encore plus grand ne faisait que transiter. Bozen remarqua également que les insectes, loin de fuir la présence de l’homme, s’approchaient peu à peu de lui comme s’ils le marquaient en tant qu’élément connu. Il s’habitua rapidement à la sensation de plusieurs dizaines d’insectes sur sa peau, un contact tiède et presque agréable.

Néanmoins, les jours passant, Kyu Aburame vit son fils s’affaiblir petit à petit. Celui-ci évoqua la clairière et la présence des insectes, mais il ne parvint pas à préciser sa pensée. Kyu et plusieurs autres personnes du village s’aventurèrent de ce côté du village. Ils ne parvinrent pas à résoudre ce mystère mais Bozen ne tarda pas à se remettre de sa langueur, à présent qu’il était éloigné des insectes. Kyu décréta qu’il valait mieux laisser de côté cette clairière pour l’instant et tout aurait pu s’arrêter là. Mais il en fut autrement ; une équipe de quatre mercenaires s’arrêta dans le village. L’un des leur était grièvement blessé, son visage livide contrastait avec le rouge encore humide de ses blessures. Kyu les accueillit pour qu’ils puissent secourir leur ami. Ils ne devaient pas rester plus de deux semaines, le temps que l’homme se remette le plus complètement possible.

Bozen se lia d’amitié avec deux des mercenaires, un jeune couple qui traversait le pays à la recherche de contrats temporaires. Ils racontaient beaucoup de choses sur les guerres au-delà du mur d’enceinte de Rokuro, ils parlaient de guerriers redoutables qui écrivaient l’histoire en lettre de sang. Bozen les mena sans en avoir réellement conscience dans la petite clairière qui avait manqué le tuer. La jeune femme qui les accompagnait s’agenouilla auprès d’une souche et ramassa un des insectes. Bozen fut prit de panique, il ne voulait surtout pas causer des problèmes. La jeune femme sourit et lui dit qu’il n’y avait pas à s’inquiéter. Ces insectes étaient dangereux en essaims mais inoffensifs isolés.

Alors qu’ils s’installaient au cœur de la forêt, les mercenaires s’étonnèrent du nombre d’insectes présents dans cette zone. Ils révélèrent qu’il s’agissait de Mushidama, de curieuses petites bêtes qui vivaient longtemps sans rien manger et qui parvenaient à subsister en absorbant divers nutriments contenus dans la terre, mais qui avaient la particularité de dévorer le chakra des êtres humains. C’était là leur vraie nourriture, bien que personne ne s’y risquât de son plein gré. Les mercenaires finirent par quitter le village, et Bozen discuta longtemps avec son père. La fascination qu’exerçaient les insectes sur lui se faisait plus pressante chaque jour.

Un matin, un détachement inconnu attaqua Rokuro. Les défenses dérisoires du village furent soufflées en quelques secondes. Bozen s’éveilla brusquement, son père lui cria de fuir. Lorsque le jeune homme sortit dehors, il vit son village en proie aux flammes, des cris de terreur et d’agonie fusant tout autour. Il courut à en perdre haleine dans une direction bien définie ; lorsqu’il arriva dans la petite clairière, il s’agenouilla au milieu et supplia les insectes de venir l’aider, de sauver sa famille. Ils étaient invisibles dans le noir, mais Bozen sentait l’attention curieuse de millier d’êtres vivants sur lui. Et enfin, les insectes pénétrèrent son corps sans prévenir, il en arrivait de partout. Bozen hurla et des insectes supplémentaires s’engouffrèrent dans sa bouche. Il s’agitait sur le sol, s’étouffant et crachant, le corps agité de soubresauts violents. Puis cela cessa aussi brusquement que c’était arrivé. En se levant sur un coude tremblant, Bozen aurait pu s’imaginer que cela n’était qu’un mauvais rêve mais en réalité, il sentait la vie bourdonner en lui. Il se précipita à son village sans essayer d’en savoir plus et libéra sur ses ennemis un pouvoir qu’ils n’avaient jamais pu voir car il n’avait jamais existé. Leurs hurlements ravivèrent la flamme de résistance des habitants de Rokuro, et les survivants se battirent aux côtés de ces insectes qui évoluaient parmi eux sans les attaquer.

Une fois la bataille finie, les Aburame comptèrent les pertes. Quatorze personnes étaient décédées, six autres blessées. Elles furent enterrées cérémonieusement, dans la clairière des insectes. Et le pacte fut conclu ; les enfants Aburame recevraient ces insectes et en échange de leur chakra, les insectes se battraient pour eux. Dans un monde de guerre, disposer de milliers d’armes a toujours été un avantage.

Ils s’allièrent au Daimyo du Feu alors que le village de Konoha n’était encore qu’une idée générale. Ils n’avaient pas encore beaucoup de puissance à apporter, mais leur technique si étonnante leur attira la curiosité et la protection immédiate de Makato Buniko. Leur force s’accrut rapidement une fois à l’abri des murs de Konoha, et ils devinrent l’un des clans les plus puissants et mystérieux du village.

Mais la vie à Konoha n’avait plus rien à voir avec celle qu’ils avaient à Rokuro. La nature l’est appelée, le pacte avec les insectes ne pouvait être réalisé que dans cette clairière. Cette vie commerçante était loin de leurs préoccupations.

Les compagnies commerciales se développèrent avec l’afflux de nouveaux habitants. Des routes furent agrandies, des maisons aussi. Les arbres de la forêt d’Oba furent largement mis à contribution, trop sans doute.

Sans aucun respect pour l’habitat naturel des animaux, les compagnies dévastèrent des hectares, récupérant le bois pour le brûler ou pour construire. Les Aburame sentirent ces activités comme une agression. Ils ne pouvaient tout simplement pas resté dans l’ombre de ce combat.

Sous l’impulsion de Nabara Aburame, le clan fonda la compagnie commerciale du bois, espérant battre les autres compagnies à leur propre jeu. Ils réuniront des fonds pour sauvegarder la forêt, ils s’empareront de l’exclusivité du commerce du bois pour le faire dans le respect de la nature, et ils affaibliront les autres compagnies pour les empêcher de nuire.

Aujourd’hui, les commandes de la compagnie sont données à Eri Aburame, fille de Nabara Aburame.


Traits Distinctifs

Certains Aburame ne deviennent pas shinobi, mais ils restent minoritaires et sont en grande majorité des femmes. La plupart s’engagent auprès de Konoha, pour s’engager dans le combat de protection de la forêt. Un membre du clan ne devient Aburame qu’en survivrant au rituel du pacte, dans la clairière de Rokuro.

Reconnaître un Aburame n’est généralement pas difficile ; à partir de l’adolescence, ils portent très souvent des lunettes de soleil noires. Ils n’apportent jamais aucune raison réelle à cela, leurs yeux sont au demeurant totalement normaux. Les historiens de Konoha pensent que leurs yeux ont été affaiblis par leur union avec les insectes et qu’ils utilisent les sens de ces derniers pour se repérer dans l’espace. Ils ne confirment ni n’infirment cette hypothèse, laissant planer le mystère qui les a toujours entouré.

Ils couvrent généralement leur corps de la plus extrême des façons. Ils portent de lourds manteaux clairs qui leur remontent jusqu’au nez et rabattent une capuche sur leurs cheveux, si bien que la seule parcelle de peau que l’on peut apercevoir et celle qui entoure leurs yeux et leurs pieds, parfois. D’un naturel discret, calme et sérieux, les Aburame apprennent très tôt les notions de respect et de devoir.

S’il est impossible de percevoir les insectes à l’œil nu, lorsque le combat s’engage des nuées de ces petites boules noires recouvrent le ciel et là, le doute n’est plus guère possible.

Organisation du Clan

Les Aburame forment l’un des clans les plus unis du village.

Ils occupent un quartier légèrement en retrait des autres habitations, près de la sortie est et de la forêt. On devine le repaire de leurs insectes dans un lieu protégé et impénétrable de cette même forêt, préservé de l’attention des autres shinobi.

Les membres du clan sont toujours prêts à s’aider les uns les autres, que ce soit pour des missions, pour assister un entraînement ou pour en apprendre davantage sur le clan ou l’art de maîtriser ses insectes.

Les membres du clan sont par eux-mêmes extrêmement sérieux et appliqués, c’est pourquoi l’existence même d’un chef de clan n’est pas importante pour eux. Les problèmes qui surviennent lors de sa nomination sont de moindres importances. Il s’agit principalement de représenter le clan devant les autorités du village et lors des cérémonies officielles, mais il n’a jamais été question de dicter la vie des membres. La nature disciplinée des Aburame rend inutile un tel pouvoir et l’histoire est là pour le prouver ; les membres du clan ne se sont jamais scindés, n’ont jamais souffert d’une division ou d’une tension acide. La stricte application des lois du clan et de ses règles séculaires, justifiées par une expérience solide, est assurée par la famille immédiate de chaque membre et plus particulièrement des pères.

En effet, les pères ont toujours eu un grand rôle dans l’évolution des Aburame. Ce sont eux qui sont chargés d’assister l’union des insectes avec leur enfant, eux encore qui lui apprendront à s’habituer à leur contact et à les manier avec respect, eux qui participeront aux côtés de leur enfant à la conception de son arme, lorsqu’il sera en âge de la porter. Il serait toutefois vain de penser que les Aburame négligent ou méprisent les femmes du clan, qui ne sont pas consignées à l’éducation des enfants. Elles sont aussi droites que les hommes et participent pleinement à la vie du clan, que ce soit pour donner un avis, demander une assistance ou en fournir.

La compagnie suit strictement les mêmes règles. Lorsqu’une mission doit être réalisée, les personnes les plus qualifiées y sont assignées. Il n’y a aucune espèce d’importances qu’en à l’influence ou la réputation du clan. Seul le résultat et la sécurité compte.

Règles & Traditions

La première règle, complètement immuable, est le lien qui doit unir chaque enfant avec les insectes nommés Mushidama. Ce lien arrive très tôt dans la vie de l’Aburame, tellement tôt qu’il ne s’en souvient pas. C’est en partie à cause de la douleur du procédé qui, s’il n’est jamais fatal, est extrêmement désagréable. Par la suite, la cohabitation se fera sans le moindre problème. Même si un Aburame ne pourrait jamais oublier qu’il possède dans son corps des milliers d’insectes, cela ne lui pèse pas tant que ça. Avec l’âge, l’habitude et un strict entraînement, il apprend à demeurer avec un taux de chakra extraordinairement bas sans en être affecté physiquement, moralement ou mentalement. Le membre Aburame conservera ainsi la pleine possession de ses moyens, quand bien même il n’aurait plus que quelques filaments de chakra en lui.

Il n’existe, à ce jour, aucun Aburame qui ait échappé aux insectes. Si cette tradition peut sembler violente et douloureuse, elle n’a jamais été contredite par qui que ce soit dans le clan. Chacun sait ce qu’il doit aux insectes et quoiqu’il en soit, ils ne peuvent concevoir ce lien comme un événement pesant et terrible. C’est quelque chose d’aussi important que d’attribuer un nom à son enfant, la continuité de son identité en tant qu’Aburame et en tant qu’homme.

Le clan Aburame est construit autour de plusieurs Tabous, qui ne sont généralement connus que d’eux et de quelques personnes qui se sont suffisamment intéressés à eux pour s’attirer leur confiance et leur amitié.

Le premier de ces Tabous concerne le port d’arme. Il est strictement interdit, pour un Aburame, d’utiliser une arme, qu’il s’agisse d’un bout de bois ou d’une lame ouvragée. La seule exception notable à cette règle concerne les armes de jet et encore, uniquement les shuriken et les kunai. Un étranger n’aura pas réellement de moyen de connaître la raison de ce tabou, le tout premier, dont la plupart des Aburame préfèrent taire l’origine. Mais comme il n’est pas dans leur habitude de mentir à leurs enfants ou d’éluder les questions, ils diront alors que ces armes ont déterminé leur vie de shinobi et qu’ils ne peuvent tolérer qu’elles décident plus avant de leur destinée. Ils refusent de se fier à elle, de leur devoir la vie ou de causer la mort grâce à elles. Cela serait répéter les erreurs du passé. Les Aburame forgent leurs propres armes, tout à fait particulières et uniques en leur genre. Non seulement elles ne peuvent être maniées que par eux, mais elles recèlent une puissance étonnante. Généralement, la famille entière participe à la confection d’une arme, car c’est une entreprise importante. Cette arme sera amenée à donner la mort et à sauver la vie, deux actions qui jouent sur la destinée de chacun. Ce pouvoir doit toujours rester maîtrisé et serein et c’est là ce que doivent apprendre les Aburame, alors qu’ils suent des semaines durant sur leur arme.

Le deuxième Tabou concerne les secrets du clan. Il est totalement interdit d’unir un ami à soit à ses insectes ou de lui donner accès à la forêt où ils reposent. Si toutefois une telle action devait sauver la vie de cet ami, les Aburame seraient prêts à fermer les yeux si le membre qui a rompu le Tabou s’engage à s’exiler du clan. Il sera considéré comme un étranger par ses propres parents. Cela s’est déjà déroulé à deux reprises, l’un des Aburame coupable est encore en vie aujourd’hui. Malgré l’interdit qui pèse, plusieurs jeunes Aburame l’ont déjà approché dans l’espoir d’en apprendre plus, mais Kaito Aburame les a systématiquement ignorés. Pendant le court rassemblement qui vit sa condamnation, Kaito Aburame déclara ne pas regretter son geste et qu’en l’exécutant il s’était déjà résigné à son sort. Il s’inclina devant le chef du clan qui n’était autre que Nabara Aburame, devant le reste du clan puis devant sa famille. Celle-ci vint le serrer dans ses bras et ils se firent leurs adieux définitifs.


Personnages principaux


Bozen Aburame.
C’est grâce à lui que les Aburame se sont unis aux insectes appelés Mushidama. Fils de Kyu Aburame, il a été le premier Aburame lié à eux. Il écrivit que la douleur qu’il avait ressenti à ce moment avait été très vive, bien qu’atténuée par l’urgence de la situation. Néanmoins, il demanda à ce que le lien se fasse dès l’enfance pour éviter une expérience traumatisante dont les enfants se souviendraient.

Naraba Aburame.
Actuelle chef des Aburame depuis près de dix années, elle a prit la relève de Kyu Aburame après la mort soudaine de ce dernier. D’un naturel égal et serein, elle a très correctement administré et représenté le clan. C’est notamment elle qui a banni Kaito Aburame pour avoir enfreint le premier Tabou.


Dernière édition par Kamiiyu Isatsu le Sam 27 Oct - 21:26, édité 1 fois
Daiisu Aisu
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MessageSujet: Re: Techniques du Clan Disponibles   Sam 27 Oct - 21:18

Traits Distinctifs

Certains Aburame ne deviennent pas shinobi, mais ils restent minoritaires et sont en grande majorité des femmes. La plupart s’engagent auprès de Konoha, pour respecter le jour où Hishomaru Senjuu les a recueillis alors qu’ils n’étaient qu’une force fébrile.

Reconnaître un Aburame n’est généralement pas difficile ; à partir de l’adolescence, ils portent très souvent des lunettes de soleil noires. Ils n’apportent jamais aucune raison réelle à cela, leurs yeux sont au demeurant totalement normaux. Les historiens de Konoha pensent que leurs yeux ont été affaiblis par leur union avec les insectes et qu’ils utilisent les sens de ces derniers pour se repérer dans l’espace. Ils ne confirment ni n’infirment cette hypothèse, laissant planer le mystère qui les a toujours entouré.

Ils couvrent généralement leur corps de la plus extrême des façons. Ils portent de lourds manteaux clairs qui leur remontent jusqu’au nez et rabattent une capuche sur leurs cheveux, si bien que la seule parcelle de peau que l’on peut apercevoir et celle qui entoure leurs yeux et leurs pieds, parfois. D’un naturel discret, calme et sérieux, les Aburame apprennent très tôt les notions de respect et de devoir.

S’il est impossible de percevoir les insectes à l’œil nu, lorsque le combat s’engage des nuées de ces petites boules noires recouvrent le ciel et là, le doute n’est plus guère possible.

Organisation du Clan

Les Aburame forment l’un des clans les plus unis du village.

Ils occupent un quartier légèrement en retrait des autres habitations, près de la sortie nord et de la forêt. On devine le repaire de leurs insectes dans un lieu protégé et impénétrable de cette même forêt, préservé de l’attention des autres shinobi.

Les membres du clan sont toujours prêts à s’aider les uns les autres, que ce soit pour des missions, pour assister un entraînement ou pour en apprendre davantage sur le clan ou l’art de maîtriser ses insectes.

Ils s’organisent autour d’une structure essentiellement patriarcale. De l’histoire des Aburame, jamais une femme n’a été à la tête du clan et cela semble être une inclinaison générale. Si certains peuvent se sentir gênés face à cette orientation, les Aburame n’y prêtent aucune espèce d’intérêt. Le chef du clan n’a en réalité que peu d’influence, tout simplement parce qu’il n’en a pas la nécessité. Les membres du clan sont par eux-mêmes extrêmement sérieux et appliqués, les problèmes qui surviennent sont de moindres importances. Il s’agit principalement de représenter le clan devant les autorités du village et lors des cérémonies officielles, mais il n’a jamais été question de dicter la vie des membres. La nature disciplinée des Aburame rend inutile un tel pouvoir et l’histoire est là pour le prouver ; les membres du clan ne se sont jamais scindés, n’ont jamais souffert d’une division ou d’une tension acide. La stricte application des lois du clan et de ses règles séculaires, justifiées par une expérience solide, est assurée par la famille immédiate de chaque membre et plus particulièrement des pères.

En effet, les pères ont toujours eu un grand rôle dans l’évolution des Aburame. Ce sont eux qui sont chargés d’assister l’union des insectes avec leur enfant, eux encore qui lui apprendront à s’habituer à leur contact et à les manier avec respect, eux qui participeront aux côtés de leur enfant à la conception de son arme, lorsqu’il sera en âge de la porter. Il serait toutefois vain de penser que les Aburame négligent ou méprisent les femmes du clan, qui ne sont pas consignées à l’éducation des enfants. Elles sont aussi droites que les hommes et participent pleinement à la vie du clan, que ce soit pour donner un avis, demander une assistance ou en fournir.

Règles & Traditions

La première règle, complètement immuable, est le lien qui doit unir chaque enfant avec les insectes nommés Mushidama. Ce lien arrive très tôt dans la vie de l’Aburame, tellement tôt qu’il ne s’en souvient pas. C’est en partie à cause de la douleur du procédé qui, s’il n’est jamais fatal, est extrêmement désagréable. Par la suite, la cohabitation se fera sans le moindre problème. Même si un Aburame ne pourrait jamais oublier qu’il possède dans son corps des milliers d’insectes, cela ne lui pèse pas tant que ça. Avec l’âge, l’habitude et un strict entraînement, il apprend à demeurer avec un taux de chakra extraordinairement bas sans en être affecté physiquement, moralement ou mentalement. Le membre Aburame conservera ainsi la pleine possession de ses moyens, quand bien même il n’aurait plus que quelques filaments de chakra en lui.

Il n’existe, à ce jour, aucun Aburame qui ait échappé aux insectes. Si cette tradition peut sembler violente et douloureuse, elle n’a jamais été contredite par qui que ce soit dans le clan. Chacun sait ce qu’il doit aux insectes et quoiqu’il en soit, ils ne peuvent concevoir ce lien comme un événement pesant et terrible. C’est quelque chose d’aussi important que d’attribuer un nom à son enfant, la continuité de son identité en tant qu’Aburame et en tant qu’homme.

Le clan Aburame est construit autour de plusieurs Tabous, qui ne sont généralement connus que d’eux et de quelques personnes qui se sont suffisamment intéressés à eux pour s’attirer leur confiance et leur amitié.

Le premier de ces Tabous concerne le port d’arme. Il est strictement interdit, pour un Aburame, d’utiliser une arme, qu’il s’agisse d’un bout de bois ou d’une lame ouvragée. La seule exception notable à cette règle concerne les armes de jet et encore, uniquement les shuriken et les kunai, grâce à l’assouplissement opéré d’un commun accord par Ryushi Aburame et l’ensemble du clan. Un étranger n’aura pas réellement de moyen de connaître la raison de ce tabou, le tout premier, dont la plupart des Aburame préfèrent taire l’origine. Mais comme il n’est pas dans leur habitude de mentir à leurs enfants ou d’éluder les questions, ils diront alors que ces armes ont déterminé leur vie de shinobi et qu’ils ne peuvent tolérer qu’elles décident plus avant de leur destinée. Ils refusent de se fier à elle, de leur devoir la vie ou de causer la mort grâce à elles. Les Aburame forgent leurs propres armes, tout à fait particulières et uniques en leur genre. Non seulement elles ne peuvent être maniées que par eux, mais elles recèlent une puissance étonnante. Généralement, la famille entière participe à la confection d’une arme, car c’est une entreprise importante. Cette arme sera amenée à donner la mort et à sauver la vie, deux actions qui jouent sur la destinée de chacun. Ce pouvoir doit toujours rester maîtrisé et serein et c’est là ce que doivent apprendre les Aburame, alors qu’ils suent des semaines durant sur leur arme.

Le deuxième Tabou concerne les secrets du clan. Il est totalement interdit d’unir un ami à soit à ses insectes ou de lui donner accès à la forêt où ils reposent. Si toutefois une telle action devait sauver la vie de cet ami, les Aburame seraient prêts à fermer les yeux si le membre qui a rompu le Tabou s’engage à s’exiler du clan. Il sera considéré comme un étranger par ses propres parents. Cela s’est déjà déroulé à deux reprises, l’un des Aburame coupable est encore en vie aujourd’hui. Malgré l’interdit qui pèse, plusieurs jeunes Aburame l’ont déjà approché dans l’espoir d’en apprendre plus, mais Kaito Aburame les a systématiquement ignorés. Pendant le court rassemblement qui vit sa condamnation, Kaito Aburame déclara ne pas regretter son geste et qu’en l’exécutant il s’était déjà résigné à son sort. Il s’inclina devant le chef du clan qui n’était autre que Noriho Aburame, devant le reste du clan puis devant sa famille. Celle-ci vint le serrer dans ses bras et ils se firent leurs adieux définitifs.

Le troisième Tabou et le quatrième Tabou concernent deux techniques spécifiques du clan. Si le clan Aburame n’ignore plus rien de la façon dont les insectes peuvent être utilisés, cela implique également la conscience aigue des secrets les plus douloureux qui soient. Et leur apprentissage, dans une douleur semblable. Pour bien comprendre la nature de ces Tabous, il faut saisir l’essence du lien entre insectes et Aburame. Le pacte initial veut que les insectes dévorassent le chakra des Aburame, en échange de quoi ces derniers pouvaient les utiliser à tout moment. Néanmoins, il y a quelques limitations à ce lien. Les Aburame ont totalement verrouillé leur cerveau et leur cœur, soit la première et la dernière porte de chakra officiellement établies par les shinobi. Si ces portes devaient être libérées, les insectes se jetteraient sur ces lieux imprégnés de chakra et cela serait éminemment dangereux pour la personne qui les laisserait faire. C’est pourquoi il est strictement interdit de se soumettre à ce pouvoir. Les Aburame ne savaient pas réellement ce qui se passerait s’ils libéraient ces places et la curiosité ne les a jamais pris d’essayer. Comme souvent, seules les situations désespérées ont pu trahir cette connaissance et revenir sur ce Tabou vital.

Ainsi, le troisième Tabou nomme explicitement Seisubako, l’Esprit de la Ruche. Cette technique, expérimentée par Saiko Aburame, libère le chakra prisonnier de la première porte, celle du cerveau. Ce dernier inonde le corps du membre Aburame et lui permet d’utiliser des techniques qui lui étaient interdites à cause de l’action de ses insectes. Par la suite, l’union avec les insectes s’intensifie à un tel point que leur survie préfigure la survie de l’Aburame. Néanmoins, l’humain qui aura permis aux insectes de pénétrer son cerveau verra ses capacités mentales diminuer avec le temps et la douleur muette inimaginable que provoque cette libération en a fait frissonner plus d’un. Saiko n’y survécu pas, il fut abattu par sa coéquipière qui ne pouvaient le laisser dans cet état, pas après avoir été sauvée par le sacrifice de cet homme et de cet ami. Le quatrième et dernier Tabou concerne Shintaisubako, le Corps de la Ruche. Le processus qui anime cette technique est mal cerné, même par les Aburame, mais le résultat en est qu’en l’échange d’une partie spécifique de son anatomie il pourra lancer une attaque unique contre ses adversaires, une attaque d’une rare puissance. Ryozo Aburame, le seul à l’avoir utilisé et étant resté en vie, vit toujours au sein du clan. Limité physiquement, il ne peut plus partir en mission. Les Aburame le préservent car en dépit de cette violation, il serait humiliant et complètement déshonorant d’abandonner Ryozo. Il est néanmoins un rappel constant et blessant de la dangerosité de cette technique.

Personnages principaux

Ryushi Aburame.
Il est devenu Sandaime Hokage alors que le clan Aburame était déjà très bien implanté et particulièrement influent. Son action ne démentit pas ce pouvoir, mais il fit bien plus pour le village entier. Il fit beaucoup pour l’apprentissage, la diplomatie et les relations apaisées entre les clans de Konoha. Sa mort, des mains de Shinobu Aisu, Mizukage de Kiri, est survenue très brusquement. Les Aburame honorent sa mort chaque année et bien que leur caractère imperturbable le contredise, ils conservent pour la plupart une attitude glaciale vis-à-vis de Kiri.

Bozen Aburame.
C’est grâce à lui que les Aburame se sont unis aux insectes appelés Mushidama. Fils de Kyu Aburame, il a été le premier Aburame lié à eux. Il écrivit que la douleur qu’il avait ressenti à ce moment avait été très vive, bien qu’atténuée par l’urgence de la situation. Néanmoins, il demanda à ce que le lien se fasse dès l’enfance pour éviter une expérience traumatisante dont les enfants se souviendraient.

Noriho Aburame.
Actuel chef des Aburame depuis près de dix années, il a prit la relève de Ryushi après la mort soudaine de ce dernier. D’un naturel égal et serein, il a très correctement administré et représenté le clan. C’est notamment lui qui a banni Kaito Aburame pour avoir enfreint le premier Tabou.
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MessageSujet: Re: Techniques du Clan Disponibles   Sam 27 Oct - 21:18

Mushidama – Insectes Dévoreur de Chakra
Technique de rang D
Spéciale
Utilisation à distance ou au corps à corps
Niveau minimum : 5
Ninjutsu requis : 10


Si le membre Aburame a donné son corps aux insectes, c’est en réalité un échange que peu de gens peuvent concevoir. La personne liée donnera son chakra à manger et son corps en abri et grâce à cela, il pourra utiliser la puissance des insectes pour bâtir ses stratégies. Plus un Aburame sera puissant, plus le nombre d’insectes en lui sera important... et plus ils mangeront de chakra. Le membre Aburame est face à un choix, duquel dépend toute sa stratégie : soit il construit son jeu lentement et n’utilise que très peu de chakra, jamais gâché, soit il libère le plus d’insectes possible pour lancer de puissantes techniques et pouvoir malaxer son chakra plus aisément. Se faisant il prend le risque de voir ses insectes détruits rapidement et il sera alors en difficulté, car d’une part ses pouvoirs reposent sur eux mais le lien qui les unit est fort et le membre Aburame aura besoin de temps pour recouvrer des compagnons grouillants.
=> Le nombre d'Essaims dont dispose un Aburame dépend de sa réserve de chakra.
Réserve MP 200 ou moins : deux Essaims maximum.
Réserve MP 200 ou plus : quatre Essaims maximum.
Réserve MP 400 ou plus : six Essaims maximum.
Réserve MP 600 ou plus : huit Essaims maximum.
Réserve MP 800 ou plus : dix Essaims maximum.
Un Essaim commence toujours en étant dans votre corps. Il est considéré comme « passif». Une fois hors de votre corps, il devient « actif ». Vous devez toujours préciser, notamment avant une mission ou un combat, de combien vous disposez d'Essaims passifs. Vous pouvez par exemple dédier à cette information une ligne de votre Fiche Ninja. En l'absence de précision, vous disposerez du nombre d'Essaims maximum.
Coût d'activation : aucun

Citation :
Règles :
- Chaque Essaim contenu dans votre corps diminue votre Réserve de chakra de 10%, jusqu'à un minimum de 10%.
- Chaque Essaim libéré hors de votre corps, notamment pendant une situation de combat, rétablit cette Réserve de 10%.
- Cela ne signifie pas que l'Aburame regagne des MP, seulement que son total MP est rehaussé.
- Cette Réserve MP est affectée en début de combat : vous pouvez ainsi le commencer avec seulement un certain pourcentage de votre total MP.
- Par exemple, un Aburame qui dispose de 6 Essaims dans son corps verra sa Réserve MP diminuée de 60%.
- Vous devrez tenir compte du nombre d'Essaims contenus dans le corps de votre personnage dans sa Fiche Ninja.
- Si un Aburame voit la moitié de ses Essaims détruit, son maximum d'Essaims disponibles par la suite sera divisé par deux pendant deux mois (réels).
Taigun – Essaims
Technique de rang D
Arcane
Utilisation à distance ou au corps à corps
Niveau minimum : 6
Ninjutsu requis : 12
Technique requise : Mushidama


Le ciel noirci de nuées bourdonnantes qui se meuvent lentement, comme si elles observaient les choses se faire et se défaire. Grâce à sa seule volonté, le membre du clan Aburame peut demander à un essaim entier d’insectes de quitter l’abri de son corps pour le défendre et terrasser ses ennemis. Au fil du combat, la zone peut devenir un capharnaüm noir et flou, qui couvre jusqu’aux cris des victimes. Les insectes trouvent toutefois leur limite s’ils sont utilisés imprudemment et le membre Aburame risquera de se mettre en danger à cause de sa maladresse. Néanmoins, ce qui serait réellement imprudent, ce serait de sous-estimer le pouvoir de ces nuages dociles. Ne sont-ils pas les insectes de la destruction ?
=> Vous libérez de votre corps un Essaim. Les Essaims actifs sur le terrain peuvent accomplir des actions basiques ou être utilisés conjointement à des techniques (sous la forme : "Essaims - Actif ou Passif (nombre requis)"). Un Essaim utilisé pour une technique sera ensuite utilisable directement sur le terrain ou reviendra à vous immédiatement après (aucun point d’action), selon vos souhaits.

Caractéristiques d’un Essaim
  • Un Essaim dispose de 200 HP.
  • Il est immunisé aux attaques physiques ainsi qu’aux illusions.
  • Un Essaim doit se déplacer normalement, mais il ne peut subir aucune pénalité de déplacement.
  • Il ne peut voir ses HP absorbés de quelque manière que ce soit.
  • Les Essaims sont sensibles aux explosions, qui infligeront 30% dégâts supplémentaires.

Règles
  • Vous devez numéroter vos Essaims à partir du moment où ils deviennent Actifs. Vous vous réfèrerez alors à eux par leurs numéros.
  • Vous ne pouvez faire sortir qu'un Essaim de votre corps à la fois, à moins de disposer de la capacité Nuées.
  • Repli : à la suite de certaines techniques, l’Essaim pourra être soumis à cette règle. Elle signifie que pendant 2 actions, l’Essaim sera inutilisable parce qu’il se réorganise ou reprend une position. En attendant, vous pouvez continuer à le déplacer tant que cela ne le met en contact d’aucun adversaire.

Actions
  • Les insectes peuvent dévorer le chakra de votre adversaire : ils absorbent 5% par action passée ainsi. Si une Arcane ou une technique de déplacement rapide était lancée, les insectes seraient interrompus. A défaut de nouvelles instructions, ils recommenceront automatiquement. Un Essaim ne peut jamais absorber plus de 200 MP.
  • Les insectes peuvent gêner un adversaire : s’il a une AGI inférieure à votre NIN, ses mouvements normaux lui coûteront 2 points d’action, s’il a une DEX inférieure à votre NIN vous baissez de 1 sa capacité à réduire les points d'action pour ses techniques. Vous ne pouvez cumuler la gêne causée par les insectes, quel que soit le nombre d’Essaims dédiés à cette tâche sur une seule et même personne.
  • Les insectes peuvent adopter une formation relâchée : ils diviseront par trois les dégâts reçus pour les actions passées ainsi. S’ils exécutent une action autre que le déplacement, ils perdront cette formation.
  • Les insectes peuvent s’envoler dans le ciel, s'éparpiller ou se dissimuler pour devenir impossible à viser le temps qu’ils resteront ainsi. Cela ne fonctionne pas dans un endroit exiguë.
  • Une fois qu’ils sont sortis, vous pouvez réabriter les insectes dans votre corps. Cela fonctionne également pour les insectes « créés » par l’Aburame ; il n’y a pas de limites d’insectes que vous pouvez stocker de cette façon, mais ils abaissent normalement votre Réserve MP.

Citation :
Kyomanza – Les Myriades
Technique de rang C
Complémentaire
Utilisation à distance ou au corps à corps
Niveau minimum : 10
Ninjutsu requis : 16
Technique requise : Essaims


En libérant davantage de chakra pour ses insectes, le membre Aburame peut considérablement les renforcer. Leur résistance augmente parallèlement à cet afflux de nourriture, même s’il ne faudra pas s’attendre à des miracles. Le membre Aburame ne peut toutefois pas, pour des raisons physiques, nourrir séparément ses insectes : s’il libère du chakra, ils seront tous nourris et le seront en d’égales proportions.
=> Vous pouvez augmenter les HP de la totalité des Essaims que vous ferez intervenir.
Aspirant – Genin – Chuunin : 20 MP, +40 HP.
Juunin – Anbu : 50 MP, +80 HP.
Sannin - Kage : 80 MP, +120 HP.
Ce complémentaire devra obligatoirement être lancé sur le premier Essaim que vous invoquerez, ne pourra plus être utilisé ensuite et affectera tous les Essaims que vous invoquerez par la suite.
Coût d'activation : 1 point d'action

Citation :
Ishuuza – Les Nuées
Technique de rang B
Complémentaire
Utilisation à distance ou au corps à corps
Niveau minimum : 14
Ninjutsu requis : 25
Technique requise : Essaims


Lorsque le membre Aburame étend ses bras horizontalement le long de son corps, des colonnes entières d’insectes s’échappent de partout ; ses joues, ses cheveux, ses manches, ses mains. Ils s’élèvent en une masse bourdonnante et sans visage, menaçante, prête à fondre sur les adversaires du membre Aburame.
=> Au lieu de faire apparaître un seul Essaim, vous pouvez en manifester plusieurs à la fois.
Aspirant – Genin : inchangé.
Chuunin - Juunin : vous invoquez jusqu’à deux Essaims en même temps.
Anbu – Sannin – Kage : vous invoquez jusqu’à trois Essaims en même temps.
Cela ne vous permet pas de dépasser votre maximum d’Essaim.
Coût d'activation : 1 point d'action

Feromon – Phéromone
Technique de rang C
Complémentaire
Utilisation au corps à corps
Niveau minimum : 8


Les membres Aburame sont capables de déposer discrètement un insecte femelle sur l’un de leur adversaire. Grâce aux phéromones qu’elle dégage, un insecte mâle n’aura aucune difficulté à la retrouver jusqu’à plusieurs kilomètres de distance. Cette capacité a permis aux Aburame de s’imposer comme des espions et des traqueurs de haut niveau.
=> Vous déposez un insecte femelle sur votre adversaire. Il vous sera plus facile de suivre sa trace.
- Sillage : si vous activez Sillage, les Aburame à des kilomètres à la ronde seront capable de détecter votre position.

Aspirant – Genin : vous pouvez repérer votre adversaire parmi ses clones ou percevoir une métamorphose. L’insecte disparaît si la cible subit plus de 100 dégâts en une action.
Chuunin : si votre adversaire est caché, le membre Aburame est considéré comme sachant où il se trouve. L’insecte disparaît si la cible subit plus de 150 dégâts en une action.
Juunin - Anbu : vous pouvez déterminer la position de votre adversaire s’il a utilisé une technique de téléportation classique pour fuir le combat. L’insecte disparaît si la cible subit plus de 200 dégâts en une action.
Sannin - Kage : vous pouvez déterminer la position de votre adversaire quelle que soit la technique dont il a usé. L’insecte disparaît si la cible subit plus de 250 dégâts en une action.
Phéromone ne peut complémenter que des techniques qui utilisent des Essaims. Seuls les dégâts d'Arcane, d'explosions ou assimilés sont pris en compte.
Coût d'activation : 1 point d'action

Kyoteiko – Le Pacte Ancestral
Technique de rang C
Spéciale
Utilisation à distance ou au corps à corps
Niveau minimum : 9
Ninjutsu requis : 10
Technique requise : Essaims


Beaucoup de ceux qui en viennent à s’interroger sur les Aburame se demandent si les insectes punissent, en quelque sorte, leur hôte. Il s’agit d’une pensée on ne peut plus fausse : le membre du clan et ses insectes sont liés par un pacte, à la façon d’un Kuchiyose, lié par le sang à une personne. Ainsi, les insectes peuvent très bien se nourrir du chakra de quelqu’un d’autre car leur faim insatiable ne connaît aucune limite et cette fois-ci, rien ne les empêchera d’épuiser et d’assécher complètement leur victime. Toutefois, si l’Aburame en fait la demande, les insectes pourront revenir à lui et lui restituer le chakra qu’ils auront emmagasiné et qu’ils n’auront pas encore dévoré.
=> Si vous avez envoyé un ou plusieurs Essaims absorber le chakra d’un adversaire, vous pouvez le leur redemander. Vous récupérerez 30% du chakra qu’ils auront absorbé. Vous récupérerez le chakra dans 3 actions.
Aspirant – Genin : vous récupérez 30% du chakra absorbé. Vous récupérerez le chakra dans 3 actions.
Chuunin – Juunin : vous récupérez 40% du chakra absorbé. Vous récupérerez le chakra dans 2 actions.
Anbu : vous récupérez 50% du chakra absorbé. Vous récupérerez le chakra dans 1 action.
Sannin - Kage : vous récupérez 60% du chakra absorbé. Vous récupérerez le chakra dans 1 action. La technique peut être lancée comme le complémentaire d’une technique qui utilise des Essaims. Son coût d’activation sera ainsi compris dans la technique complémentée, et les insectes restitueront le chakra l’action suivante.
Exemple : trois Essaims ont absorbé en tout 390 MP. Un Aburame Juunin ordonnera qu’ils reviennent à lui pour 1 point d'action. Deux actions plus tard, il récupérera 234 MP, à moins bien sûr que les Essaims ne soient détruits entre temps.
Pendant les actions d’attente avant de recevoir le chakra de la part des insectes, ces derniers n’en absorbent plus. La technique ne permet pas de récupérer du chakra si la réserve de MP est baissée par des Essaims passifs et ne permet pas de dépasser le maximum de sa réserve MP. Pacte Ancestral est considéré comme une technique à entretien pour ce qui est de sa position dans une séquence d'action.

Coût d'activation : 1 point d'action
Daiisu Aisu
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MessageSujet: Re: Techniques du Clan Disponibles   Sam 27 Oct - 21:19

Houshi – Spores
Technique de rang C
Invocation
Utilisation à distance ou au corps à corps
Niveau minimum : 10
Ninjutsu requis : 16


Il est désormais certain que les spores créées par les Aburame sont des organismes vivants, qui dérivent dans l’aire où elles ont été invoquées sans réelle volonté ni la moindre hostilité remarquable. Il s’agit de sortes de balles de la taille d’une tête d’homme en légère lévitation, un amas peu gracieux et rudimentaire de matériaux organiques divers, chargées de poison, de substances corrosives ou encore de gaz inflammable. Il est évident qu’elles sont également pourvues de fibres sensitives qui leur permet de détecter les mouvements et les sources très bruyantes, et c’est ainsi qu’elles se déplacent, au gré des sons.
=> Pour 20 MP, vous relâchez un type de Spore, parmi les types détaillés plus bas.

Règles Spéciales
  • Synapse : pour 30 MP supplémentaires, vous pouvez diriger chacune de vos Spores personnellement. Elle obéira alors à vos ordres de déplacement.
  • Groupées : pour 30 MP supplémentaires, vous pouvez grouper jusqu'à trois Spores ensemble. Elles se déplaceront d'un même déplacement et ne pourront être séparées.
  • Vous pouvez choisir de bloquer un engagement au corps à corps avec votre Spore, ce qui déclenchera immanquablement son explosion. Si votre adversaire le peut, il vous engagera l'action suivante.
  • Chaque type de Spore est débloqué dès les prérequis remplis et ne compte pas dans le nombre maximum de techniques que vous pouvez apprendre.
  • Les actions des Spores sont toujours résolues en dernière, hormis les explosions qui sont résolues comme des entretiens.

Déplacement
  • Si un personnage s’est déplacé ou a lancé une attaque cette action-ci, la Spore se dirige vers lui. Elle se dirige toujours vers le dernier à avoir agit. S’il ne s’est rien passé, elle reste immobile.
  • Dès qu’un mouvement brusque (mouvement d’engagement, mouvement de désengagement, recul défensif) est perçu près de là où se situe la Spore, elle explose. Si la Spore est engagée par quelqu’un au corps à corps, elle explose. Si la Spore est prise pour cible ou touchée par une technique, elle explose.
  • Si la Spore n’est à portée d’explosion de personne, mais qu’un mouvement brusque est déclaré, elle s’approchera prioritairement de celui qui l’aura exécuté. Elle n’explosera que s’il recommence, ou qu’un autre mouvement brusque est perçu à portée. Elle ne s’éloignera jamais si elle est à portée d’explosion de quelqu’un.
  • Se déplacer discrètement prend 2 points d'action, mais cela permet de ne pas activer le système d'explosion de la Spore.
  • Les téléportations et techniques assimilées étant des procédés trop rapides pour la Spore, la Spore ne pourra s’approcher de ceux qui l’ont exécuté. Elle détectera toutefois un mouvement brusque et explosera.

Nombre de Spores
  • Aspirant - Genin : vous pouvez disposer d'un maximum d'une Spore sur le terrain.
  • Chuunin : vous pouvez disposer d'un maximum de deux Spores sur le terrain.
  • Juunin - Anbu : vous pouvez disposer d'un maximum de trois Spores sur le terrain.
  • Sannin - Kage : vous pouvez relâcher deux Spores à la fois, de type similaire ou non, pour 40 MP en tout.


Citation :
Bakuyaku Houshi – Spores Explosive
Technique de rang C
Invocation
Utilisation à distance ou au corps à corps
Niveau minimum : 10
Ninjutsu requis : 18


Les spores explosives n’ont rien de remarquable de l’extérieur, elles présentent la même forme grossière et incertaine. A l’intérieur de leur corps, toutefois, réside un gaz hautement inflammable qui sera libéré sitôt que les mécanismes létaux de défenses de la spore seront alertés. Si ce mécanisme cause la mort immédiate de la spore, il n’est pas impossible qu’elle amène plusieurs personnes avec elle…
=> Pour 20 MP, vous créez une Spore Explosive qui infligera 40 dégâts. En injectant davantage de chakra vous pouvez augmenter son potentiel destructeur, au détriment de sa stabilité.
- Souffle : la Spore Explosive compte comme ayant "Zone de Dégâts" (Ninjutsu Générique) passif activé et Zone de Dégâts « Aspirant – Genin » disponible gratuitement.

Aspirant – Genin : 20 MP supplémentaires, votre Spore contient 30 dégâts supplémentaires. La Spore a 30% de chance d’exploser à chaque tour où elle est inactive.
Chuunin – Juunin : 30 MP supplémentaires, votre Spore contient 50 dégâts supplémentaires. Vous ne pouvez plus la diriger vous-même en payant le coût MP indiqué. La Spore a 40% de chance d’exploser à chaque tour où elle est inactive.
Anbu – Sannin – Kage : 40 MP supplémentaires, votre Spore contient 80 dégâts supplémentaires. La Spore a 50% de chance d’exploser à chaque tour où elle est inactive.
Calcul des dégâts finaux : (40 + Valeur supplémentaire) – (VIT + ARM)adverse.
Le coût par Spore (20 MP) ne change pas, quelque soit le nombre de Spores présents ou le type de Spore créé.
Coût d'activation : 1 point d'action

Citation :
Doku Houshi – Spores Poison
Technique de rang C
Invocation
Utilisation à distance ou au corps à corps
Niveau minimum : 10
Ninjutsu requis : 22


Au moment de son explosion, un gigantesque nuage d’un vert sombre uniforme s’échappe de la spore. Il s’élève haut dans le ciel puis retombe sur ceux qui se situent en dessous. Il s’agit d’un poison volatil qui se dépose sur la peau des hommes et pénètre leur système respiratoire pour imprégner les alcôves des poumons. Son efficacité dépend en réalité de la constitution de celui qui en subit les effets : plus l’organisme sera performant, plus sa propagation se fera rapidement et douloureusement.
=> Pour 20 MP, vous créez une Spore Poison qui infligera sa VIT en dégâts non prévenables à la personne touchée.
  • Le poison a 50% de chance d’être toujours actif l’action suivante.
  • Le poison a 40% de chance d’être toujours actif l’action suivante.
  • Le poison a 30% de chance d’être toujours actif l’action suivante.
  • Le poison a 20% de chance d’être toujours actif l’action suivante.
  • Le poison a 10% de chance d’être toujours actif l’action suivante.
  • Plusieurs Spores Poisons ne se cumulent pas sur une seule et même personne, elle ne subira les effets que d’une seule.
  • Toutefois, si plusieurs Spores explosent en même temps sur la même personne, celle-ci devra utiliser une technique ou un antidote d’autant de catégories supérieures pour annuler les effets.
  • Au total, les effets d’un Spore Poison peuvent durer un maximum de 6 actions.
  • Calcul des dégâts finaux : (VIT)cible

Citation :
Sanhoushi – Spores Acide
Technique de rang C
Invocation
Utilisation à distance ou au corps à corps
Niveau minimum : 10
Ninjutsu requis : 26


Parfois, la spore difforme laisse s’écouler quelques gouttes du liquide dont elle est gorgée. Aussitôt la surface éclaboussée par ces gouttes, qu’il s’agisse de terre ou de béton, se modèle et fond. Un nuage d’un vert pâle malodorant exhale du sol puis disparaît lentement. Heureusement, la substance est moins corrosive sur les hommes bien qu’elle déclenche invariablement une atroce douleur et une sensation de brûlure extrêmement vivace.
=> Pour 20 MP, vous créez une Spore Acide qui infligera 40 dégâts et permet d'ignorer l'armure pour cette action.

  • Aspirant – Genin – Chuunin : 40 dégâts.
  • Juunin – Anbu – Sannin – Kage : 80 dégâts.
  • Les Spores Acide ont 30% de chances de faire un coup Critique. Ce dernier permettra d’ignorer la VIT adverse mais n’augmentera pas les dégâts.
  • Les dégâts des Spores Acide sont triplés contre les Résistances, mais cela ne concerne pas les Résistances de chakra pur.
  • Les pénalités à l’armure ne sont pas cumulables sur une seule personne.
  • Les Spores Acide sont les formes les plus évoluées de Spores et peuvent par conséquent exploser sur commande de l’invoqueur. Elles restent soumises aux règles propres aux Spores.
  • Calcul des dégâts finaux : (Dégâts) - (VIT), attention l’armure est ignorée et la VIT peut l’être également sous conditions.

Kikaichuu – Insectes de la Destruction
Technique de rang B
Arcane
Utilisation au corps à corps
Niveau minimum : 12
Ninjutsu requis : 19
Vitalité requise : 16
Technique requise : Essaims


Essaims - Passif (1)
Si les insectes détruisent d’une certaine façon la modalité de défense la plus évidente des Aburame, ils peuvent également détruire, d’une autre façon, les attaques qui cible leur hôte. Ainsi, il n’est pas rare que l’adversaire ait la surprise de voir que son attaque n’a jamais qu’éventré un nuage d’insectes au lieu de sa cible, qui sera en réalité un peu plus loin, prêt à profiter de la diversion pour porter une attaque décisive.
=> Pour 5 MP, vous permutez l'attaque adverse. Si l’attaque inflige plus de 100 dégâts, vous perdez un Essaim passif. Vous esquivez quoi qu’il arrive la technique adverse. Il ne peut s’agir que d’une technique au corps à corps, mais peu importe son type, Arcane, Attaque Physique ou Illusion. L’Essaim retourne immédiatement (pas de point d’action) dans votre corps, s’il a survécu, à moins que vous n’annonciez le laisser à l’extérieur.
Aspirant - Genin : 5 MP, vous permutez l’attaque adverse.
Chuunin : 10 MP, vous disposez de l’initiative pour l’action suivante.
Juunin – Anbu : 15 MP, vous pouvez lancer à l’action suivante la technique « Embuscade » en utilisant cet Essaim s’il a survécu.
Sannin - Kage : 20 MP, vous ignorerez l’ARM de votre adversaire et attaquez son angle mort : vous ignorez les effets d’un dojutsu.
Vous conservez le décompte des HP perdus par votre Essaim. Notez que même si les HP des Essaims sont normalement plus élevés grâce à une technique, ils sont néanmoins détruits à partir de 100 dégâts. Kikaichuu compte en tout point comme un mouvement défensif. Si jamais l’Essaim n’a pas survécu mais que vous aviez déclaré utiliser « Embuscade », un autre Essaim sera utilisé si vous en avez un en réserve ou de disponible. Il n'est pas possible de contrer un Jeu d'Esprit ou assimilé par ce biais.
Coût d'activation : 1 point d'action

Saikai – Purification
Technique de rang B
Arcane
Utilisation au corps à corps
Niveau minimum : 13
Ninjutsu requis : 20


Essaims - Passif (1)
Les essaims Aburame sont pour certains d'entre eux en contact prolongé avec des éléments empoisonnés, quand ils ne sont pas dans le corps de leur hôte. Ainsi, l'Aburame peut mettre à profit leur caractère minuscule pour s'infiltrer dans un organisme afin de purger directement à sa source le poison qui l'affecterait. Le procédé n'est pas sans douleur pour qui n'a pas l'habitude d'abriter en son sein des centaines d'insectes salvateurs. Malgré tout, une fois le poison absorbé, l'essaim sera vraisemblablement détruit.
=> Pour 20 MP, vous supprimez un poison de type I d'un organisme. Vous pouvez utiliser Saikai sur vous ou sur quelqu’un d’autre. Le seuil de Douleur d'une personne non Aburame affectée par la technique augmente de 20 par action.
Aspirant – Genin : 20 MP, vous supprimez un poison de type I.
Chuunin : 30 MP, vous supprimez un poison de type II.
Juunin – Anbu : 40 MP, vous supprimez un poison de type III.
Sannin - Kage : 50 MP, vous supprimez un poison de type IV.
Si vous utilisez Saikai sur quelqu’un d’autre, vous devez être en situation de « corps à corps » avec lui. Néanmoins, vous n’avez bien sûr pas à être en situation de corps à corps avec un adversaire pour lancer Saikai. L'Essaim passif utilisé est compté comme une perte. Vous ne pouvez rien faire d'autre durant l'opération, que ce soit de manière passive ou active. Les seuils de Douleur peuvent être utilisés pour certaines techniques. Notez que passé une valeur de 100, la cible tombe inconsciente. Cela, sauf indication contraire explicitée, ne concerne que les seuils de Douleur liés à Purification.
Coût d'activation : 3 points d'action
Daiisu Aisu
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MessageSujet: Re: Techniques du Clan Disponibles   Sam 27 Oct - 21:19

Kyoofuno Kokoro – Terreur des Cœurs
Technique de rang B
Arcane
Utilisation à distance ou au corps à corps
Niveau minimum : 13
Ninjutsu requis : 23


Essaims - Actif (2)
Pour certaines personnes les insectes sont un objet de dégoût et de répulsion, sentiments qui ne tardent jamais à se muer en terreur lorsque l’une de ces bêtes se dévoile au grand jour. Si les Aburame ignorent ces émotions, ils savent comment les utiliser à leur profit. La peur est souvent le premier pas vers la défaite, car elle mène immanquablement au doute. Pour fuir le nuage, une personne trop peu maîtresse d’elle-même s’enfuira à toutes jambes.
=> Votre adversaire subit l’attaque d’un nuage d’insectes particulièrement dense. Si la SAG adverse est inférieure à 10, il se mettra à distance. Si la cible préparait une technique, elle la terminera avant de fuir, mais a 10% de chances de l’interrompre pour s’enfuir. Après la technique, l’Essaim utilisé ainsi est soumis à la règle « Repli ».
Aspirant - Genin : SAG inférieure à 10 : fuite à distance.
Chuunin : SAG inférieure à 15 : fuite à distance. 15% de chances d’interrompre une technique avant de l’avoir relâchée.
Juunin : SAG inférieure à 20 : fuite à distance.
Anbu : SAG inférieure à 25 : fuite à distance. 20% de chances d’interrompre une technique avant de l’avoir relâchée.
Sannin - Kage : SAG inférieure à 30 : fuite à distance.
Vous pouvez cibler plusieurs personnes à valeur de 1 Essaim supplémentaire par personne. Attaque inefficace sur un autre Aburame ou sur quelqu'un disposant d'une Réputation supérieure à 80. Si la cible a mis un déplacement spécial en réserve, ce dernier s'activera immédiatement. Il faudra une action supplémentaire pour que la Terreur atteigne sa cible.
Coût d'activation : 2 points d'action

Machibuse – Embuscade
Technique de rang B
Spéciale
Utilisation au corps à corps
Niveau minimum : 14
Agilité requise : 16


Essaims - Actif (1)
Les membres Aburame utilisent fréquemment la surprise pour prendre de légers avantages sur leurs adversaires et ainsi construire leur chemin vers la victoire. En envoyant une nuée d’insectes dans les yeux de sa victime, il peut ainsi prévoir et réfléchir à un angle d’attaque qui laissera le moins de chance possible de s’en sortir. La cible, trop occupée à dégager de sa ligne de vue la nuée bruyante, peinera à voir que la réelle menace se trouve sur son flanc droit.
=> Pour 10 MP, vous utilisez votre Essaim pour brouiller la vue de votre adversaire. Vous bénéficiez de bonus pour votre action suivante.
Aspirant : 10 MP, votre adversaire ne peut déclarer de déplacement défensif l'action suivante.
Genin : 20 MP, l’Évasion de votre adversaire sera ignorée l'action suivante.
Chuunin : 30 MP, votre Attaque Physique ignorera l’ARM adverse l'action suivante.
Juunin : 40 MP, votre Critique augmente de 10% l'action suivante.
Anbu : 50 MP, votre Attaque Physique ignore les VIT supérieure à 30 l'action suivante.
Sannin - Kage : 60 MP, vous baissez d’un point la valeur de lancement d'une technique de votre KG, si elle vise la cible de l'Embuscade.
Notez qu’un déplacement instinctif / automatique ou une technique qui interdit de voir ses déplacements défensifs supprimés prévalent sur l’Embuscade à moins que vous ne disposiez d’un niveau supérieur à votre adversaire. Les bonus se cumulent entre eux mais ne sont valables que l’action suivant l’Embuscade.
Coût d'activation : 1 point d'action
Daiisu Aisu
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MessageSujet: Re: Techniques du Clan Disponibles   Sam 27 Oct - 21:21

[Réservé]
Daiisu Aisu
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MessageSujet: Re: Techniques du Clan Disponibles   Sam 27 Oct - 21:21

Sennen Tezaiku - Artisanat Millénaire
Technique de rang B
Spéciale
Utilisation à distance ou au corps à corps
Niveau minimum : 15


Dans l’évolution, l’instant où l’homme parvient à s’armer est un grand pas vers la domination. C’est, après la reproduction et la survie au sens large, la première chose maîtrisée et les Aburame ne font pas exception à cette règle. Il y a très longtemps, ils formaient déjà une famille unie et le temps seulement les a peu à peu sectarisé, en partie grâce à leurs pouvoirs et leur sens du secret. Toutefois, il est écrit qu’à cette époque reculée, les Aburame mirent déjà au point des armes confuses et encore malhabiles mais qui préfiguraient leur orientation. Ces armes s’affinèrent au fil des ans, la découverte des insectes leur soumis l’ingénieuse idée de jumeler ces deux talents uniques pour créer quelque chose de nouveau, quelque chose qu’ils ne sortent pas fréquemment mais qui leur permet de déployer une puissance de feu grisante.
=> Vous pouvez choisir une Arme du Clan Aburame parmi la liste qui suit. Par la suite, vous pourrez choisir une nouvelle arme tous vos 3 niveaux.
  • Ce sont des armes uniques, propres aux Aburame. C’est un honneur de pouvoir en fabriquer une, sous la tutelle de votre père et plus largement de vos proches. Obtenir les bons matériaux coûte cher, mais les secrets du clan coûtent encore plus cher.
  • Vous ne pouvez utiliser que ces armes, en plus des « Armes de Jets » des shinobi.
  • Si vous en avez plusieurs, vous ne pouvez amener qu’une arme avec vous en mission, en plus d’Ikikemono qui dispose de la règle spéciale « Fonctionnel ». Votre arme sera rangée dans un étui ou un sac à dos, vous ne pouvez par conséquent toutes les prendre.
  • Vous devez toujours payer 1 point d’action pour sortir votre arme de son étui, excepté pour Ikikemono qui dispose de la règle spéciale « Utilisation Rapide ».
  • Vous ne pouvez débloquer les améliorations (ajouts en citation à la suite d’une arme) que d’une seule arme.
  • Si le contraire n’est pas spécifié, une amélioration est définitive et n’a pas à être rachetée.
  • Ces armes ne sont pas utilisables par une personne qui n’est pas Aburame. Elles peuvent toutefois être revendues pour leur prix d’achat, sans pénalité, au Marché Noir. Améliorations comprises.

Musabaru
Une arme courte d’une quarantaine de centimètres, d’un blanc cassé soigneusement poli. Elle se fixe à l’avant-bras à la façon d’une pièce d’armure, le canon sombre et incurvé pointé vers le dos de la main. Elle est plus lourde qu’on pourrait le penser de prime abord, et lorsque l’on pose l’oreille sur ce qui semble être un réservoir, on peut percevoir nettement un grouillement aigu. En serrant le poing, les muscles du bras se tendent et à la suite d’une inaudible explosion un nuage gris s’élance à très grande vitesse vers l’endroit visé par le canon. Il s’agit de l’une des armes les plus fiables du clan, mais pas forcément la plus stable.
Population : Symbiote Musabaru. L’arme contient un nid entier d’insectes voraces et affamés qui s’enfonceront dans les chairs des ennemis de l’Aburame. La coquille extrêmement solide de ces insectes permet à certains de survivre au processus tandis que les autres pénètreront profondément les muscles adverses, assurant des dommages redoutables. Ces derniers se reproduisent sans cesse en maintenant une population suffisante pour ne pas se gêner.
Portée : Distance.
Dégâts : (20 * Y), où Y est égal à un chiffre entre 3 et 12. Un résultat de 2 indique un Dysfonctionnement, un résultat de 1 un Dysfonctionnement Grave.
Protection : (VIT + ARM), l’armure est ignorée si sa valeur au moment du tir est inférieure à 16. L’évasion est prise en compte si sa valeur au moment du tir est supérieure à 30%.
Coût : 600£.
Prérequis : DEX 30.
Coût d’Activation : 1 point d’action.
Spécial :
  • Dysfonctionnement : dans le cas d’un dysfonctionnement, l’arme ne peut pas tirer pour cette fois-ci.
  • Dysfonctionnement Grave : dans le cas d’un dysfonctionnement grave, c’est vous qui subissez les dégâts de l’arme (un résultat de 1 ou de 2 n’est plus soumis à aucune règle). L’arme ne pourra plus tirer pendant 3 actions, si vous aviez déclaré d’autres tirs vos actions seront transformées en action par défaut.
  • Recharger : vous devez recharger votre arme après chaque tir ou chaque Salve (voir plus bas). Cela vous prend une action.
  • Salve : vous pouvez décider de tirer une salve. En une action, c’est comme si vous portiez deux attaques à l’exception qu’entre 1 et 2 vous obtiendrez un Dysfonctionnement Grave et entre 11 et 12 un Dysfonctionnement. Cela vaut pour les deux attaques, si la première attaque est un échec la seconde l’est aussi.
  • Survivants : après un tir réussi, si vous ne tirez plus pendant 4 actions, les insectes qui auront survécu au choc vous permettront d’ignorer systématiquement l’armure ennemie pour vos tirs avec Musabaru uniquement. Vous devez préciser à l’arbitre votre stratégie, autrement cela ne sera pas validé.

Citation :
Nigirigeki - Coup de Crosse
Description : Une fois engagé au corps à corps, les options ont tendance à s’amenuiser. Vous pouvez toujours envoyer votre crosse dans la mâchoire de votre adversaire.
Prérequis : FOR 25
Effets : Vous infligez (FOR + 15), vous ignorez l’ARM adverse à moins qu’il ne porte un masque. Si jamais un adversaire vous avez engagé alors que vous déclariez utiliser à distance Musabaru, cette action est remplacée par un coup de crosse.

Citation :
Nichiyoudaiku - Bricolage
Description : Une fois créée, l’arme n’est pas délaissée. Les Aburame ajoutent quantité de petites choses, repassent par d’interminables phases de polissage afin d’obtenir le rendu le plus parfait possible.
Coût : 200£
Effets : Vous ignorez le premier Dysfonctionnement que vous subissez.

Citation :
Katoridji Yoseki - Chargeur de Grande Capacité
Description : En augmentant la taille et les capacités de contenu d’un chargeur, le membre Aburame pourra tirer davantage avant de devoir recharger, ce qui peut le sauver de certaines situations critiques.
Coût : 300£
Effets : Vous pouvez exécuter deux tirs avant de devoir Recharger. Cela ne fonctionne pas pour une Salve.

Kesshoo
Une arme si longue qu’elle est systématiquement démontée avant de rejoindre son étui. Sous cette forme elle se présente avec d’une part un long canon, fin et extrêmement lisse, d’une couleur généralement grise ou noire. On trouve ensuite un appui pour bloquer l’arme sous l’épaule, entre l’aisselle et le biceps. Cela assure l’arme d’une très haute précision mais est relativement désagréable car elle saute énormément.
Population : Symbiote Kesshoo. Quand on l’actionne, l’arme relâche des volées condensées d’un poison corrosif cristallisé, mélangé à des résidus métalliques que la vitesse rend proprement mortel. Ce poison et sa cristallisation appartient à un procédé propre à une certaine espèce d’insectes du clan, qui ne sont pas les insectes employés pendant les combats. Le poison est ensuite intégré à une petite réserve, et des symbiotes Kesshoo reposent dans l’arme pour continuellement recycler leurs sécrétions et répéter ce processus.
Portée : Distance.
Dégâts : Reportez-vous aux règles spéciales plus bas pour comprendre ces informations.
- Volée : (120) / (60) / (60) / (40) / (40).
- Poison : (Dégâts infligés pendant 3 actions).
Protection : (VIT + ARM). Si la DEX de l’Aburame est supérieure de 5 à l’AGI adverse, les dégâts sont non prévenables (tir précis sur une zone découverte), sauf si vous tirez trois Volées d’un coup. Impossible d’utiliser son Évasion pour cette attaque.
Coût : 600£ (800£).
Prérequis : Critique 30.
Coût d’Activation : 1 point d’action.
Spécial :
  • Volée : Kesshoo marche par Volée. La première volée infligera 120 dégâts, la seconde 60, la troisième 60, la quatrième 40, la cinquième 40, la sixième 120, etc… Vous pouvez tirer trois Volées pour deux actions, vous êtes alors soumis à la règle « Enrayage ». Votre arme ne peut voir ses dommages augmentés (pas de coup critique).
  • Poison : vous pouvez décider de retirer des dégâts à votre Volée. Ces dégâts retirés représenteront vos pourcentages de chance d’empoisonner votre cible. Les dégâts infligés représenteront l’effet du poison. Ainsi, si lors de votre première Volée (120) vous retirez 100 dégâts, vous aurez 100% de chance d’empoisonner votre cible, mais la Volée n’infligera que 20 dégâts et votre poison infligera lui aussi 20 dégâts pendant 4 actions. Le poison ne se cumule pas sur une même cible. Vous retirez ces dommages en tenant compte de la formule de Protection, si celle-ci s’applique.
  • Enrayage : pour chaque Volée tirée, y compris la première, l’arbitre tirera deux dés. Si à un moment il obtient un double en même temps (deux 6, deux 2, etc…), l’arme s’enraye brusquement et sera inutilisable pour tout le combat. Votre adversaire n’applique qu’une fois sa formule de protection pour vos trois Volées.
  • Démontée : Kesshoo nécessite deux points d’action pour être sortie de son étui.
  • Début de la Fin : une fois les six premières volées tirées, pendant un même combat ou une période décidée par le MJ le cas échéant, à chaque volée tirée les symbiotes Kesshoo auront 20% de chances d’être morts d’épuisement. Si cela arrive, l’arme est inutilisable pour tout le combat et jusqu’au retour à Konoha, le cas échéant. Cela ne fonctionne qu’une fois dans le cas où trois Volées auraient été tirées.


Citation :
Megane - Lunettes
Description : Une lunette de visée qui se fixe sur le canon de l’arme et qui se révèle particulièrement efficace pour viser les points les plus exposés.
Coût : 200£
Effets : Vos dégâts seront systématiquement non prévenables à moins que l’adversaire ne possède une AGI de 10 supérieure à votre DEX.

Citation :
Shitsuyona - Persistant
Description : Le poison des symbiotes Kesshoo est d’une composition relativement peu malléable à cause de sa provenance. Néanmoins, en nourrissant les symbiotes à l’aide d’une petite graine très populaire appelée Seshi, les Aburame peuvent intensifier la durée de l’effet sur l’organisme adverse.
Prérequis : Niveau 20
Effets : Le poison dure une action supplémentaire.

Citation :
Umai - Doué
Description : Vous vous êtes entraîné parfois des heures entières à sortir votre arme avec un maximum d’efficacité. En effet, viser le canon de Kesshoo ralentit les utilisateurs peu habitués mais les autres parviendront à optimiser leur action.
Prérequis : DEX 36
Effets : Vous ignorez la règle Démontée.

Citation :
Senken - Prévoyance
Description : En augmentant la taille et les capacités de contenu d’un chargeur, le membre Aburame pourra tirer davantage avant de devoir recharger, ce qui peut le sauver dans certaines situations.
Coût : 200£
Effets : Après vos six premières Volées dépensées, vous pouvez exécuter six nouvelles avant d’être exposés à la règle Le Début de la Fin. Il faut racheter ce bonus à chaque fois qu’il est utilisé.

Tokasu
Volumineuse, Tokasu est peut-être l’arme la moins appétissante de toutes. Elle présente une gueule béante, noire et profonde, portée par un canon relativement court qui s’ouvre sur quatre gangues d’un rouge très sombre, chacune sur un côté des côtés du canon. Celles-ci tournent sèchement à chaque fois que l’arme s’active, et un petit déclic métallique se fait alors entendre pour signifier qu’on peut à nouveau tirer. L’arme, de la taille d’un bras, dispose d’une chaîne au-dessus de la gueule du canon, de façon à tenir l’arme. Ainsi Tokasu repose généralement contre le flanc de l’Aburame, pendant qu’il soutient de son autre main l’arrière de l’engin. C’est la seule position qui permet aux gangues rouges de tourner librement, sans érafler la peau de leur utilisateur et sans être gêné. Lorsqu’il doit se mouvoir rapidement avec cette arme en main, l’Aburame a coutume de le laisser pendre et de ne la tenir que par l’arrière.
Population : Symbiote Tokasu. Il s’agit de l’insecte le plus imposant que peuvent trouver les Aburame, une sorte de ver noir, moite et mou. En règle générale, ces insectes se cachent dans les souches des vieux arbres et ils n’en sortent jamais, se nourrissant de la terre et se préservant du soleil. Les vers, bien que tous similaires, ne réagissent pas toujours de la même façon. Certains se colleront à l’adversaire sans plus d’effet, d’autre libèreront un nuage toxique d’une ampleur importante et d’autres encore exploseront brusquement, sans aucune raison apparente. Un usage aussi dangereux des insectes pourrait surprendre, mais les Aburame savent que si les vers ne souhaitaient pas répondre à leur appel, ils ne répondraient tout simplement pas.
Portée : Distance.
Dégâts : L’arbitre lance un dé à six faces.
- 1 : Coup pour rien. L’insecte s’écrase mollement contre l’adversaire ou à côté.
- 2 - 3 : (1 – 200 Dégâts de Poison de Type III, répartis sur deux actions).
- 4 – 5 : (1 – 300 Dégâts de Poison de Type III, répartis sur trois actions).
- 6 : (1 – 300 Dégâts de Poison de Type III, répartis sur une action). Règle spéciale Explosion.
Protection : (VIT + ARM) lors de l’Explosion. Le poison ne peut être prévenu.
Coût : 700£.
Prérequis : FOR 30.
Coût d’Activation : 1 point d’action.
Spécial :
  • Seulement Quatre : l’arme ne contient que quatre vers. Elle ne peut donc tirer que quatre fois. Votre arme sera rechargée une fois de retour chez vous.
  • Souffle : Tokasu touche systématiquement plusieurs personnes si la cible qu’il visait était engagée au corps à corps, par un allié ou par un ennemi. Les dégâts sont infligés à toutes les personnes concernées. Vos attaques ne peuvent être évitées ni être sujettes à des critiques. Notez qu’elles sont toujours résolues comme si vous aviez AGI 1.
  • Explosion : lorsqu’un symbiote Tokasu explose en vol, il libère des jets d’acide volatil jaune sur une très large zone, capable de dissoudre l’acier le mieux trempé. Chaque participant au combat a 60% de chances d’être aspergé, Aburame compris : il perd l’usage de son Armure jusqu’à la fin du combat et subit 120 dégâts.
  • Volumineuse : si vous exécutez un déplacement défensif alors que vous avez en main Tokasu, votre adversaire ignorera ses éventuelles pénalités de mouvement, quelle que soient leurs natures.
  • Tir de Suppression : si vous relâchez vos symbiotes Tokasu à la suite, chaque insecte gagne +1 chance d’exploser. Ainsi, le premier symbiote explosera normalement sur 6, le deuxième sur 5 ou 6, le troisième sur 4, 5 ou 6. Le stress.


Citation :
Aburakkoi - Gras
Description : Le Tokasu a toujours été un insecte particulièrement gourmand, en partie parce que la masse de son corps additionné à son manque total d’activité le pousse à se nourrir en grande quantité toute la journée. Lorsqu’il est intégré en tant que symbiote, il se nourrit moins ; si vous lui redonnez une nourriture importante, il créera naturellement davantage d’acide.
Coût : 200£
Effets : L’Explosion cause 180 dégâts.

Citation :
Genki - Alerte
Description : Il est plus aisé d’échapper à quelque chose si on sait qu’elle va se passer.
Prérequis : AGI 30
Effets : Une Explosion n’a que 30% de chances de vous toucher. Cela ne concerne pas vos ennemis, même s’il ont une AGI de 30 également.

Citation :
Junnoosei - Adaptabilité
Description : Vous positionnez votre arme d’une certaine façon afin qu’elle vous gêne le moins possible lors de vos déplacer.
Prérequis : Niveau 19
Effets : Vous ignorez la règle Volumineuse.

Ikikemono
Ikikemono se revêt comme un gant qui remonterait jusqu’au coude, selon les modèles. Sur le dos de la main, le symbole du clan Aburame. Des lanières passent entre les doigts du porteur, mais le gant laisse la paume à découvert. Au bout des doigts, de discrètes accroches, soigneusement étudiées et souvent remplacées. Elles permettent à l’Aburame de saisir le crâne ou une autre partie de son adversaire, paume en avant, et de là se déverse une nuée d’aiguilles longues de plusieurs centimètres et extrêmement dures, qui peuvent littéralement clouer quelqu’un sur place.
Population : Symbiote Ikikemono. Il s’agit d’une espèce rare, même pour un Aburame. Ce symbiote de petite taille, plat et extrêmement fin, sera logé dans la paume de son hôte, entre ses phalanges et la courbe de son pouce. Lorsqu’il ressent la volonté de son hôte, le symbiote relâchera de multiples aiguilles effilées, qu’il produit grâce à son propre corps et à partir, visiblement, de rien. Les aiguilles traversent la peau du membre Aburame, une expérience pénible s’il en est.
Portée : Corps à corps.
Dégâts :
- Tête : (90) ; Évasion autorisée.
- Ailleurs : (50) ; impossible à éviter.
Protection : (ARM) pour Ailleurs ; les dégâts à la Tête sont non prévenables.
Coût : 500£.
Prérequis : DEX 20.
Coût d’Activation : 1 point d’action.
Spécial :
  • Douleur Habituelle : vous subissez toujours 10 dégâts non prévenables, dès que vous utilisez Ikikemono, que l’attaque soit un succès ou non.
  • Tête : vous pouvez décider de viser la tête de votre adversaire. Il pourra utiliser son Évasion pour éviter votre attaque.
  • Ailleurs : si vous visez un autre point de son corps en revanche, l’attaque sera impossible à éviter.
  • Fonctionnel : une fois que vous avez acheté Ikikemono, vous l’aurez toujours sur vous. Il ne compte pas dans le nombre d’armes Aburame maximum que vous pouvez sélectionner.
  • Utilisation Rapide : vous n’avez pas à sortir votre arme de son étui, vous la portez toujours sur vous.
  • Blessure Grave : si vous avez visé la Tête, vous avez 10% de chances d’infliger une blessure grave. Votre adversaire perdra 5 points à chacune de ses statistiques pendant 6 actions.
  • Tir Systématique : si votre FOR est supérieure à la VIT adverse, vous le saisissez par la tête et le maintenez au corps à corps pour deux actions. Vous lui infligerez (120) / (120), sans qu’il ne puisse utiliser son Évasion, vous augmentez de 10% le chance de « Blessure Grave » pour ces deux actions.


Hokinsha
De forme ovale, l’arme se saisit par le bas et peut se tenir sans peine à une main. Elle est curieusement légère, malgré son aspect ramassé. Le canon est soigneusement poli, certains Aburame y dessinent parfois des motifs mais on retrouve toujours le symbole du clan quelque part. Quand on tire toutefois, on peut remarquer un recul bien plus important qu’on n’aurait pu le penser de prime abord. Hokinsha est une arme au déclenchement puissant, suffisamment pour projeter les curieuses bêtes qu’elle contient.
Population : Symbiote Hokinsha. Rien chez ce petit insecte convexe ne le laisserait présager, mais il est l’un des insectes les plus étonnants qu’un homme puisse rencontrer. D’ordinaire, il se cache du soleil pour se terrer dans un sol meuble et fertile duquel il puisera l’essentiel de sa nourriture, mais on ne le trouvera jamais à l’air libre et cela pour une raison très simple : une fois exposé à un environnement aéré et une certaine pression, le symbiote Hokinsha va se développer très rapidement jusqu’à atteindre des proportions proprement gigantesques, qui n’ont plus grand-chose à voir ni avec la petite boule craintif qui avait été lancée, ni avec un insecte classique. Grand de plusieurs mètres de haut, pourvu de pics et d’une épaisse carapace, Hokinsha risque d’en surprendre plus d’un. Néanmoins, malgré sa corpulence, l’insecte ne restera pas sur un champ de bataille par trop bruyant : il creusera à toute vitesse un trou de belle taille et disparaîtra rapidement.
Portée : Distance.
Dégâts : (200).
Protection : (VIT + ARM).
Coût : 800£.
Prérequis : FOR 25.
Coût d’Activation : 1 point d’action.
Spécial :
  • Croissance : les dégâts ne sont infligés que deux actions après le tir, ils n’ont jamais l’initiative.
  • Recharger : vous devez utiliser une action pour réarmer l’engin.
  • Énorme : si vous déclarez utiliser le Hokinsha au corps à corps, le symbiote est tiré face à vous. Vous n’êtes pas affecté par les dégâts. Toute personne qui aura déclaré un déplacement hors déplacement rapide (téléportation et assimilées) vers vous engagera le Hokinsha à la place.
  • Protubérances Multiples : la croissance du symbiote Hokinsha ne s’arrête pas une fois qu’il a atteint sa taille réelle. Des piques nombreux et acérés continueront à poindre sur l’ensemble de son corps, pour disparaître plusieurs jours plus tard.
    Toute personne qui engage le Hokinsha subira 100 dégâts non prévenables. Cela ne concerne pas les personnes déjà engagées avec lui.
  • Effrayé : deux actions après être arrivé, si aucune règle spéciale ne se déclenche, le Hokinsha s’enterre et s’en va. Notez que cela peut vous permettre de fuir si vous êtes au corps à corps avec le Hokinsha, prisonnier d’une barrière ou d’un dôme.
  • Enragé : si une attaque venait à toucher le Hokinsha, ses yeux deviendront aussitôt rouges. Il se ruera sur le responsable, bousculant les personnes au corps à corps avec lui (30 dégâts non prévenables, renversées à terre, AGI 1, 1 action pour se relever) et délivrant un virulent coup de tête (formule de Dégâts, formule de Protection, expulsée hors du corps à corps). Le Hokinsha redeviendra ensuite Effrayé.
  • Implantation : le symbiote Hokinsha a 5% de chance de pénétrer les chairs de l’adversaire. Si ce dernier avait prévu une action défensive, celle-ci est annulée et consacrée à retirer le symbiote (30% de chance, 60 dégâts non prévenables par essai). Au bout de deux actions, le symbiote se transformera en la bête monstrueuse qu’il est réellement, à l’intérieur même de l’adversaire, causant sa mort instantanée. Un Hokinsha qu’on voulait implanter ne peut être sujet à Enragé. Vous devez déclarer utiliser Implantation.
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