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 Techniques du Clan Disponibles

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Daiisu Aisu
Aspirant de Konoha
Aspirant de Konoha
Daiisu Aisu


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MessageSujet: Techniques du Clan Disponibles   Techniques du Clan Disponibles EmptySam 27 Oct - 21:02

Sigle du Clan.

Techniques du Clan Disponibles 310746100pxYukiSymbolsvg

Clan Aisu

Chef de Clan : Name Aisu

Statut : Ouvert

Localisation : Partout


Histoire du Clan

Le pays de l'eau est certainement le plus cruel envers ses habitants. Umijikata est aussi belle que sanguinaire, le berceau d'une violence perpétuelle. Depuis déjà deux cents ans et sans aucune raison logique, les tribus barbares des îles s’entretuent dans un carnage sans nom. Les routes commerciales qui autrefois faisaient sa renommée ont été balayées des cartes du pays, les ports ont été fermés. Des trêves ont bien sûr étaient signées, un nombre incalculable de fois à vrai dire, mais les habitants d'une des îles étaient toujours prêts à relancer le conflit sanglant. C'est dans cet enfer qu'a toujours vécu le clan Aisu.

Comme à chaque époque dans chaque contrée, il existe toujours un peuple qui est brimé, qui est considéré comme source des tous les maux. Il suffit d'un rien pour qu'il soit désigné comme bouc émissaire : une religion différente, un peu trop d'argent ou simplement une couleur de peau étrange. Les Aisu avaient un peu de tout ça. Il n'en fallait pas moins pour qu'ils deviennent l'éternelle victime d’ Umijikata, le peuple maudit. Quelque soit l’endroit, le clan se retrouvait irrémédiablement désigné comme la source d'un mal. D'abord chassés de leurs propres terres, rapidement ils ont été contraints de devenir des nomades dans un pays qui ne s'y prête pas. Partout où y allaient, les conflits se retournaient contre eux, et, à leur passage, les rares terres de paix basculaient immanquablement dans le chaos le plus total.

La vie a été rude pour les Aisu, elle ne laissait pas l'occasion aux faibles de survivre à cette traque perpétuelle. Mais si certains tombaient, d'autres se sont levés, plus fort. Certains parleront de sélection naturelle. Mashiro Aisu fut le premier à lever la tête, guidant son peuple à travers la tourmente. Si à chaque nouveau lieu ils étaient repoussés, Mashiro se dressait toujours comme un roc entre sa famille et leurs agresseurs. Même s'il n'était pas plus un combattant que les autres hommes du clan, il n'hésitait pas à se battre, forgeant toujours un peu plus sa détermination au travers des coups qu'il recevait. Il n'était peut-être pas le héros que les Aisu méritaient, mais celui dont ils avaient besoin. Celui qui les feraient s'élever.

Et ils se sont élevés. À mesure des années, des générations, le clan devint plus dur, plus strict, plus résistant. Les hommes du froid, comme on les appelait désormais, avaient appris à se tenir toujours droit, même au cœur de la tempête. Rien ne saurait les faire dévier du chemin qu'ils se sont tracés, ni les hommes, ni les éléments. Ils n'avaient besoin que de deux choses, leur chef pour les mener et la Lune pour les guider. Afin d'interpréter les signes de l’Astre nocturne, un shaman était nommé. Même s'ils n'étaient pas extrêmement croyants - quel dieu peut persécuter son peuple ainsi, disaient-ils - les Aisu ne pouvaient s'empêcher d'avoir une obsession pour les astres.

D'abord simplement fascinés par sa beauté, rapidement quelques têtes bien formées au clan se mirent à étudier leurs mouvements. Ils purent comprendre et interpréter ses déclinaisons et ses influences sur la nature. La voute céleste leur parlait, les influençait et les guider. Après avoir donné des noms aux constellations, ils inventèrent des runes pour les désigner. Au départ simple, elles constituèrent rapidement un véritable alphabet que seuls les Aisu comprenaient. Ces symboles étranges provoquaient des évènements non moins étranges. Certains s'illuminaient sans qu'on ne comprenne pourquoi, alors que d'autre crachaient quelques étincelles. Rien d'incroyable pour les shinobi de notre époque, des phénomènes incroyables pour les peuples d'il y a un siècle.

Les années passèrent, les Aisu luttaient toujours pour leur survie, toujours dirigés par leur chef. Puis vint cette journée d'il y a une dizaine d'année où le peuple maudit décide de revenir à Mage, l'île principale du pays de l'eau, leur foyer d'origine. C’était pendant la saison hivernale.

Les clans étaient moins enclin à la confrontation durant les tempêtes de neige, c’était donc a contrario le moment préféré des Aisu. Le froid se faisait moins brûlant, moins entravant. Ils ne faisaient qu’accepter cet élément protecteur. Sans le savoir, le chakra apparaissait dans leur rang…

Un jour, ils rencontrèrent un groupe lourdement armé. Pensant y trouver, comme de coutume, un accueil à coup de lances et de sabres, ils furent surpris d'être accostés par un richissime homme plein d’ambitions : Jigi Teiretsu. Contrairement aux autres, il ne fut ni belliqueux ni brutal avec eux. Des fonds, des armes et une occasion pour reprendre leurs droits sur leurs terres, pour retrouver une sécurité et un foyer, telle était sa proposition. C'était tout ce qu'il fallait à des hommes pour se venger des deux siècles de persécution qu'ils avaient subis. C'est ainsi que les Aisu prirent les armes, et changèrent leur histoire et celle du pays de l'eau pour toujours. Ils étaient passés du stade de victime à celui d'agresseur.

Le chef de l'époque, Shisui Aisu, mena les offensives dans le même temps où il développait d'étranges dons, eux-mêmes catalysés par les nombreuses batailles menées. D'abord seulement capable de déplacer des flaques d'eau ou de geler le sol sur lequel il marchait, Shisui fut bientôt capable de déchaîner d'immenses vagues d'eau pour engloutir certains ennemis et geler les autres. Puis un autre membre commença à développer ses dons, et un de plus, jusqu'à ce que bientôt la majorité des guerriers du clan abandonne l'utilisation des lances pour n'utiliser plus que cette énergie étrange qui les parcourait désormais. Jigi Teiretsu s’extasiait de ce coup de poker réussi.

Les batailles devenaient donc de plus en plus rapides et à partir de là, le pays fut rapidement pacifié sous la puissance écrasante des Aisu. Même si Shisui laissa sa vie dans une bataille, chacun reconnut rapidement la domination des Aisu et celle de leur nouveau Daimyo. De nouvelles croyances se développèrent dans le clan suite à cette victoire, certains n'hésitant pas à qualifier de miracle le don qui leur avait été transmis par la Lune et les Eaux, en qui ils voyaient une nouvelle entité, vivante au même titre que les hommes. Guidé par le Premier Né - le nouveau titre qu'ils accordaient à leurs chef - les Aisu acceptèrent de rejoindre le projet fou qui avait germé dans l'idée du nouveau Daimyo de l'Eau, devenant la milice de son village caché shinobi. Désigné Sousui, le Premier Né Name Aisu, est désormais le bras armé du Daimyo dans le fragile village de Kiri, toujours sous tension. Nul ne s'opposait ouvertement aux Aisu, mais tous voulaient s'accaparer leur nouveau pouvoir. La guerre civile menaçait à l'extérieur et à l'intérieur du village, et les hommes de glaces en seraient certainement la cible.


Dernière édition par Kamiiyu Isatsu le Sam 27 Oct - 21:25, édité 1 fois
Daiisu Aisu
Aspirant de Konoha
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Daiisu Aisu


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MessageSujet: Re: Techniques du Clan Disponibles   Techniques du Clan Disponibles EmptySam 27 Oct - 21:02

Traits Distinctifs

Les membres du clan ont tous la peau pâle, qui, sans être blanche, est d'un rosé atténué. Lors de la manifestation de leurs pouvoirs, l'air se refroidit et peut devenir glacial. Leurs pupilles deviennent d'un bleu azuré, froid, tranchant, différent complètement d'une coloration bleue normale.

Ils considèrent les Eaux comme une ou des entités vivantes, à qui il faut manifester du respect. Grâce à leurs pouvoirs, il les sentent vivre, répondre à leurs appels, les soutenir. Les pouvoirs des membres du clan sont extrêmement aléatoires dans leur manifestation, cela ne semble suivre aucune logique précise. L'attribut « héréditaire » peut sauter plusieurs générations, voire carrément s'éteindre dans cette branche. Si l'hérédité semble une condition nécessaire, il est devenu certain qu'elle n'était pas suffisante pour posséder ces pouvoirs. Beaucoup avancent que se sont les Eaux, elles-mêmes qui choisissent leurs représentants.

Ils disposent généralement d'excellentes capacités intellectuelles et des QI élevés, qui font sortir du commun leurs facultés de discernement, d'analyse, de réflexion et de stratèges. Ils sont capables d'assimiler rapidement des notions complexes, abstraites ou tout simplement utiles. Néanmoins, ce développement du cortex cérébral et des capacités cognitives est à double tranchant. La majeure partie des membres poussent au maximum leurs aptitudes intellectuelles, cherchant à dépasser leurs limites. Ils ont alors tendance à vouloir manipuler les gens « plus lents » pour arriver à atteindre leurs buts. Ils commencent à intriguer, comploter, à la recherche de l'efficacité. Tout ce qui est trop simple, est « trop simple », fade, sans saveur. Le pire arrive certainement lorsqu'ils mettent leurs interlocuteurs au même plan de réflexion que la leur et cherchent alors à anticiper, comprendre, prévoir leurs réactions, leurs pensées. Les membres du clan finissent par développer des maladies mentales comme la paranoïa, le complexe d'infériorité, le complexe du anti-héros et dans les cas les plus extrême ils deviennent névrosés (phobies uniquement) ou schizophrènes (poussant la conception des Eaux comme êtres à part entière à son paroxysme).

Un autre fait, qui provoquent toujours la surprise et l'étonnement, sur les champs de bataille, comme sur un lit, dans une paisible campagne. A la mort d'un membre du clan ayant développé son affinité avec les Eaux, il neige. Ainsi certains récits relatent l'apparition de flocons, énormes et blancs, dans des jungles tropicales ou des déserts. L'hypothèse à laquelle beaucoup adhèrent, sans qu'elle ait pu être vérifiée, est celle des "Pleurs", désignant les larmes et le chagrin des Eaux d'avoir perdu l'un des leurs.

Organisation du Clan

Deux figures principales se distingues du clan, il s'agit du chef, le Premier Né, et du Shaman. Si le premier est le meneur affiché du clan et qu'il représente les intérêts du clan face au Daimyo et au Kage, le second est le gardien des traditions. Quand un Aisu est en doute, quand il veut approfondir ses connaissances des runes ou simplement approfondir sa spiritualité, il consulte le chaman qui à son tour consulte les astres.

Les Aisu qui se sont engagé dans la vie militaire sont généralement placé directement sous les ordres du Sousui, traditionnellement un Aisu. C'est aussi un moyen pour le clan de garder une certaine indépendance vis-à-vis du Daimyo, laissant la majorité des guerriers du clan directement sous l'autorité du chef.

La tradition veut que le chef du clan désigne son successeur parmi les guerriers généralement à la fin de sa vie guerrière. Le choix qui se doit d'être appuyé par le Shaman et la majorité des membres du clans. Le Shaman, lui, désigne à sa mort le nouvel occupant du poste. Habituellement il s'agit d'un de ses élèves les plus anciens, celui qu'il juge le plus apte à pouvoir lire dans les étoiles. Nul ne conteste généralement cette décision.

Règles & Traditions

Si ces connaissances ne sont pas perdues avec le temps, il reste une règle qui se transmet de génération en génération, et qui n'est jamais rompue, car les membres, inconsciemment, même novice, savent qu'il s'agit là de leur unique moyen de reconnaissance : leur écriture.
Plus qu'un simple alphabet, pour beaucoup, ce savoir semble être carrément encodé dans l'esprit, et s'éveille en même temps que les pouvoirs de contrôle des Eaux. Il suffit qu'il soit en contact avec certaines de ces runes pour que les connaissances afflues, leur apprentissage est donc extrêmement rapide. Un membre du clan sera par nature méfait vis-à-vis de toute question sur ces runes et sans en comprendre pleinement la raison, il ne donnera jamais de son plein gré des informations permettant de déchiffrer cette écriture. Toutefois si une telle chose devait arriver, il y a fort à parier que l'acquéreur des renseignements ne pourra pas les exploiter pleinement, car la complexité du langage est bien trop importante.

Une autre tradition que l'on retrouve souvent, mais pas toujours, est le culte de l'astre lunaire, l'étude de ses cycles, de ses formes et des significations possibles. Si les membres d'une famille du clan peuvent s'entêter à ne rien dire sur leur écriture, ils seront par contre ravis, pour peu que cela soit demandé avec politesse, et dans leur caractère, de partager leurs savoirs dans ce domaine. Généralement, les membres étudiant la Lune, se penchent aussi sur les autres astres et la voûte céleste et ont de bonnes connaissances en astronomie (remontant parfois à la création du clan).

Dans d'autres familles, on forme les enfants aux compétences de météorologues et l'on transmet les savoirs accumulés depuis des années, mais aussi les trucs et astuces pour prévoir l'arrivée d'un orage ou encore les jours de sécheresse à venir, parfois avec plus de deux semaines d'avance. Leurs services sont parfois grassement rémunérés par des seigneurs locaux.

Enfin certains ont conservé les deux seules fêtes du clan, celle de la venue du solstice d'été et de celui d'hiver. En fonction de la richesse de la famille, on le fête avec un bon repas ou des feux de joies, parfois des feux d'artifices, à l'aide d'écritures runiques. Aux prémisses du clan, d'immenses feux étaient mis en place et les membres dansaient du début de la nuit, jusqu'au levée du jour, sur des rythmes de tambours et de guitares.

Personnalités Célèbres

Shisui Aisu :
Il est le premier des Aisu a avoir montré une affinité pour le Hyouton, et s'est rapidement imposé comme le chef pendant ce qu'on appelle désormais la grande Purge. On lui doit entre autre la découverte de quelques techniques Suiton qui font désormais partis du répertoire du village de Kiri. Le premier des "Premiers Nés", l'homme de glace est mort héroïquement, s'opposant à une vingtaine de guerriers, permettant à ses hommes de fuir une bataille en passe de devenir une défaite sanglante.

Name Aisu :
Chef fraichement nommé, il est le Sousui désigné par le Daimyo pour diriger la milice de Kiri. Son autorité a été fortement renforcée depuis la bataille d'Izumo dans laquelle il a vengé son ami et prédécesseur Shisui Aisu.
Daiisu Aisu
Aspirant de Konoha
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Daiisu Aisu


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MessageSujet: Re: Techniques du Clan Disponibles   Techniques du Clan Disponibles EmptySam 27 Oct - 21:02

Mizuno Yokusei – Maîtrise des Eaux
Technique de rang D
Spéciale
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 4
Ninjutsu requis : 13


A l’éveil de leurs pouvoirs, les talents pour contrôler les Eaux, des membres du clan Aisu sont décuplés, parfois bien au-delà de l’imaginable. Bien souvent ils n’ont même pas conscience de l’emprise qu’ils exercent, tant cela leur est naturel.
=> Les maîtres des Eaux bénéficient passivement des effets suivants.
Aspirant – Genin : La Pélagie requise pour lancer une arcane est réduite de 1 (elle ne peut toutefois être inférieure à 1). La Pélagie requise pour lancer une arcane est augmentée de 1 pour les adversaires.
Chuunin : Vous ne dépensez plus de MP pour vous maintenir à la surface de l’eau avec les techniques Suiren et Suimen Hokouno Waza.
Juunin – Anbu : Lorsque vous augmentez la Pélagie sur le terrain à l’aide d’une arcane, vous pouvez payer 10 MP supplémentaires, si vous faites ainsi la Pélagie créée est augmentée de 1.
Sannin – Kage : Les coûts d’Hydrolyse adverse sont augmentés de 1.
Les effets se cumulent avec les rangs. L’effet du rang Juunin – Anbu ne peut pas être utilisé sur des techniques à entretien, ni sur les effets de Symbiose. L'effet du rang Juunin - Anbu ne peut pas être cumuler plusieurs fois pour une même augmentation de la Pélagie sur le terrain.
Coût d’activation : aucun

Kyousei - Symbiose
Technique de rang D
Spéciale
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 5
Ninjutsu requis : 15
Technique requise : Maîtrise des Eaux


Les membres du clan ont développé une forte empathie avec le milieu aquatique qu’ils surnomment « les Eaux ». Ils affirment qu’ils sont capables de leur parler et qu’en retour elles les aident dans leurs péripéties et à affronter leurs ennemis.
=> Certaines techniques de type Suiton et Hyuuton ont l’annotation suivante : « Symbiose : Pour X MP, si vous lancez une arcane Suiton ou Hyuuton dans Y actions, Effet(s) », cela signifie que si vous payez X MP , vous obtiendrez des effets supplémentaires en lançant une arcane Suiton ou Hyuuton dans Y actions.
Aspirant – Genin : Vous ne pouvez activer qu’une Symbiose par arcane ou complémentaire.
Chuunin : Vous pouvez activer jusqu’à deux Symbioses par arcane ou complémentaire.
Juunin – Anbu : Vous pouvez activer jusqu’à trois Symbioses par arcane ou complémentaire.
Sannin – Kage : Vous pouvez activer jusqu’à quatre Symbioses par arcane ou complémentaire.
Les effets de la capacité « Symbiose » sont résolus comme s’il s’agissait d’effets d'un complémentaire, toutefois la capacité "Symbiose" n'est pas un complémentaire. Vous ne pouvez pas activer, c'est-à-dire payer son coût MP (et non appliquer les effets d'une Symbiose) plusieurs fois la même capacité Symbiose d’une arcane ou d'un complémentaire, sauf si le contraire est spécifié.
Coût d’activation : aucun

Hikizan - Soustraction
Technique de rang D
Arcane
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 5
Ninjutsu requis : 15
Vitalité requise : 11
Pélagie requise : Pélagie 2


Même affligés par les pires blessures, les Aisu sont capables de se tenir droits face à l’adversité. De la glace se forment sur leurs blessures, bloquant les hémorragies, affaiblissant les effets qui parasitent leur corps.
Hydrolyse :
- Hydrolyse 1 – Vous réduisez les malus à une caractéristique de cinq points pour quatre actions. Cette réduction peut être cumulée avec une autre.
Symbiose :
- Pour 5 MP, si vous lancez une arcane Suiton ou Hyuuton dans 4 actions, la Pélagie sur le terrain est augmentée de 3.
=> Pour 5 MP toutes les deux actions, si une technique ou un équipement devait vous infliger des dégâts durant plusieurs actions, vous réduisez d’une action ces pertes HP (sauf dégâts non-prévenables).
Aspirant – Genin : 5 MP toutes les deux actions, si une technique ou un équipement devait vous infliger des dégâts durant plusieurs actions, vous réduisez d’une action ces pertes HP (sauf dégâts non-prévenables).
Chuunin : 10 MP toutes les deux actions, si une technique ou un équipement devait vous infliger des dégâts durant plusieurs actions, vous réduisez d’une action ces pertes HP (sauf dégâts non-prévenables). Vous réduisez de cinq points les malus à une caractéristique. Vous réduisez de 5% les malus en Evasion ou en Critique.
Juunin – Anbu : 15 MP toutes les deux actions, si une technique ou un équipement devait vous infliger des dégâts durant plusieurs actions, vous réduisez de deux actions ces pertes HP (sauf dégâts non-prévenables). Vous réduisez de 10 points les malus à une caractéristique. Vous réduisez de 10% les malus en Evasion ou en Critique.
Sannin – Kage : 20 MP toutes les deux actions, si une technique ou un équipement devait vous infliger des dégâts durant plusieurs actions, vous réduisez de deux actions ces pertes HP (sauf dégâts non-prévenables). Vous réduisez de 15 points les malus à une caractéristique. Vous réduisez de 20% les malus en Evasion ou en Critique.
Vous ne pouvez pas cumuler plusieurs arcanes « Soustraction » sur un même combattant. Si la technique ou l’équipement qui vous inflige des dégâts n’a pas de durée ou si cette dernière dépend uniquement de l’adversaire (à savoir s’il paye l’entretien de sa technique ou non), Soustraction est inefficace (par exemple contre Incendie – NIN de Konoha). Le nombre d’actions réduites par Soustraction ne peut être inférieur à un.
L’arbitre choisira par défaut la caractéristique avec le plus gros malus (il en va de même entre l’Evasion et le Critique) et appliquera les effets de Soustraction à cette caractéristique. S’il reste des réductions, l’arbitre prendra alors la deuxième caractéristique la plus diminuée et ainsi de suite. S’il n’y a plus de caractéristique diminuée mais qu’il reste des réductions de malus grâce à Soustraction, elles sont perdues. En aucun cas, ces réductions peuvent octroyer des bonus aux caractéristiques (de même pour l’Evasion et le Critique)

Coût d’activation : 1 point d’action

Shimoyake - Engelures
Technique de rang D
Complémentaire
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 6
Ninjutsu requis : 17
Pélagie requise: Pélagie 0


Les adversaires des Aisu finissent, vivants ou morts, rarement secs. Les Maîtres des Eaux profitent alors de cet avantage pour dissiper le liquide incolore et créer un froid intense, gelant jusqu’à la moelle, creusant les chairs, devenues violettes.
Hydrolyse :
- Hydrolyse 1 – Vous pouvez cumuler deux fois sur une même cible les malus d’Engelures. Toutefois, Engelures reste soumis aux limitations des complémentaires.
- Hydrolyse 2 - Vous pouvez cumuler une fois de plus sur une même cible les malus d'Engelures. Toutefois, Engelures reste soumis aux limitations des complémentaires.
- Hydrolyse 3 – Vous pouvez cumuler jusqu’à quatre fois sur une même cible les malus d’Engelures. Toutefois, Engelures reste soumis aux limitations des complémentaires.
Symbiose :
- Pour 5 MP, si vous lancez une arcane Suiton ou Hyuuton dans 2 actions, la Pélagie sur le terrain est augmentée de 1.
- Pour 20 MP, si vous lancez une arcane Suiton ou Hyuuton dans 2 actions, vous pouvez gratuitement (sans payer le coût d’Hydrolyse, le coût MP et le coût d’activation) la complémenter avec « Engelures » au rang Chuunin.
=> Pour Hydrolyse 1, si Engelures complémente une arcane Suiton ou Hyuuton qui inflige des dégâts, celui-ci subit un malus de – 3 en FOR et – 3 en DEX pour deux actions.
Aspirant – Genin : Hydrolyse 1, - 3 en FOR, - 3 en DEX pour deux actions.
Chuunin : Hydrolyse 1 et 15 MP, - 3 en FOR, - 3 en DEX pour quatre actions.
Juunin - Anbu : Hydrolyse 2 et 15 MP, - 6 en FOR, - 6 en DEX pour quatre actions.
Sannin - Kage : Hydrolyse 3 et 25 MP, - 8 en FOR, - 8 en DEX pour six actions.
Vous ne pouvez pas cumuler plus de 5 fois les effets d’Engelures sur un adversaire, même en payant plusieurs fois le coût d’Hydrolyse.
Coût d’activation : 1 point d’action

Kanshou Riarutaimu - Ingérence Temporelle
Technique de rang C
Complémentaire
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 7
Ninjutsu requis : 15
Sagesse requise : 12
Techniques requises : Symbiose et Hydrolyse


Sans avoir forcément visiter la Galerie des Glaces, les maîtres de l’eau ont intuitivement une approche de la manipulation du temps, mais aussi de la compréhension des différents flux temporels existant en un moment. Ils peuvent alors apprendre à influer sur ces derniers pour changer leur cours et induire des métamorphoses insoupçonnées.
Hydrolyse :
- Hydrolyse 1 – Vous pouvez déplacer l’activation de l’effet de deux Symbioses supplémentaires.
- Hydrolyse 3 – Le nombre d’actions de déplacement n’est plus limité.
Symbiose :
- Pour 10 MP, si vous lancez une arcane Suiton ou Hyuuton dans 4 actions, vous pouvez ajouter, sans payer son coût d’activation, Ingérence Temporelle à l’arcane.
=> Pour 5 MP, vous pouvez déplacer l’activation de l’effet d’une Symbiose d’une à trois actions.
Aspirant – Genin : 5 MP, vous pouvez déplacer l’activation de l’effet d’une Symbiose d’une à trois actions.
Chuunin : 10 MP, vous pouvez déplacer l’activation de l’effet de trois Symbioses d’une à trois actions.
Juunin – Anbu : 15 MP, vous pouvez déplacer l’activation de l’effet de cinq Symbioses d’une à trois actions.
Sannin – Kage : 25 MP, vous pouvez déplacer l’activation de l’effet de toutes vos Symbioses d’une à trois actions.
Vous ne pouvez déplacer l’activation de l’effet de vos Symbioses que dans les actions qui suivent l’activation d’Ingérence Temporelle.
Exemple : Je lance une arcane complémentée avec Ingérence Temporelle au rang Aspirant – Genin. Je choisis une Symbiose qui doit voir son effet s’activer dans 2 actions, je peux changer le “2 actions” par “1, 3, 4 ou 5 actions” (puisque je peux décaler d’une à trois actions). Je ne peux toutefois pas remplacer le “2 actions” par “0 ou –1 action”

Coût d’activation : 1 point d’action

Mizu Kouso Suru – L’Appel des Eaux
Technique de rang C
Arcane
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 8
Ninjutsu requis : 18
Intelligence requise : 22
Technique requise : Maîtrise des Eaux, Symbiose
Pélagie requise : Pélagie 1


Il est des légendes qui disent que l’on peut charmer les Eaux comme l’on charme un serpent. Assis en tailleur, flûte à la main, en jouant un morceau sans âge, simple et beau. Cela fait bien longtemps que les maîtres des Eaux ont transformé ce conte en réalité.
=> Pour 5 MP toutes les deux actions, l’ensemble des arcanes Suiton et Hyuuton que vous utilisez ont l’annotation suivante : « Symbiose : Pour 5 MP, si vous lancez une arcane Suiton ou Hyuuton dans 3 actions, son coût est réduit de 25 MP. »
Aspirant – Genin : 5 MP toutes les deux actions, Symbiose : Pour 5 MP, si vous lancez une arcane Suiton ou Hyuuton dans 3 actions, son coût est réduit de 25 MP.
Chuunin : 10 MP toutes les deux actions, Symbiose : Pour 5 MP, si vous lancez une arcane Suiton ou Hyuuton dans 3 actions, vous réduisez de 1 tous les coûts d’Hydrolyse de cette arcane.
Juunin – Anbu : 15 MP toutes les deux actions, Symbiose : Pour 15 MP, si vous lancez une arcane Suiton ou Hyuuton dans 3 actions, vous ajoutez votre NIN aux dégâts qui vous infligerez.
Sannin – Kage : 20 MP toutes les deux actions, Symbiose : Pour 10 MP, si vous lancez une arcane Suiton ou Hyuuton dans 5 actions, vous ajoutez votre NIN aux dégâts qui vous infligerez.
Toutes les annotations se cumulent avec les grades sur l'ensemble des techniques Suiton et Hyuuton, ainsi en lançant la technique au rang Sannin – Kage, chaque arcane Suiton et Hyuuton à 4 annotations Symbioses supplémentaires. Le coûts MP d’une arcane peut être nul, mais en aucun cas négatif. La réduction du coût ne s’applique qu’au lancement de la technique, pas aux entretiens.
Coût d’activation : 2 points d’action
Daiisu Aisu
Aspirant de Konoha
Aspirant de Konoha
Daiisu Aisu


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MessageSujet: Re: Techniques du Clan Disponibles   Techniques du Clan Disponibles EmptySam 27 Oct - 21:02

Yume Doujiru - Songes Turbulents
Technique de rang C
Complémentaire
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 8
Intelligence : 20
Sagesse requise : 12
Pélagie requise: Pélagie 0


Il est des rêves plus tumultueux qu'une mer en furie, qui troublent les esprits les mieux entraînés. Le réveil se fait toujours en sueur, les mains tremblantes, les yeux hagards et la bouche sèche. Ce sont exactement ces symptômes que l'on retrouve sur les ennemis des membres du clan des Eaux.
=> Si Songes Turbulents complémente une arcane Suiton ou Hyuuton qui inflige des dégâts et que l'effet de deux Symbioses s'activent au moment du lancement de cette arcane, l'adversaire perd 10 MP et il ne peut plus complémenter d'arcane la prochaine action.
Aspirant – Genin : Effets de 2 Symbioses s'activent lors du lancement de l'arcane que complémente Songes Turbulents, l'adversaire perd 10 MP et ne peut plus complémenter d'arcane durant 1 action.
Chuunin : Effets de 3 Symbioses s'activent lors du lancement de l'arcane que complémente Songes Turbulents, l'adversaire perd 20 MP et ne peut plus complémenter d'arcane durant 2 actions.
Juunin - Anbu : Effets de 4 Symbioses s'activent lors du lancement de l'arcane que complémente Songes Turbulents, l'adversaire perd 30 MP et ne peut plus complémenter d'arcane durant 2 actions. La prochaine action de votre adversaire est défensive.
Sannin - Kage : Effets de 5 Symbioses s'activent lors du lancement de l'arcane que complémente Songes Turbulents, l'adversaire perd 40 MP et ne peut plus complémenter d'arcane durant 2 actions. La prochaine action de votre adversaire est une action par défaut.
Songes Turbulents ne peut complémenter qu'une arcane Suiton ou Hyuuton qui infligent des dégâts. Si une arcane était complémentée alors qu'elle ne peut plus l'être, les effets du complémentaire sont ignorés. Les complémentaires du Domaine du Corps ne sont pas affectés par les effets de Songes Turbulents.
Coût d'ativation : 1 point d'action

Sensatsu Suishoo - Déploiement Aqueux Fatal
Technique de rang C
Arcane
Utilisation au corps à corps
Niveau minimum : 9
Dextérité requise : 20
Pélagie requise: Pélagie 3


En situation de combat rapproché, vous tapez plusieurs fois du pied sur le sol. Les Eaux répondent alors à votre convocation et s'élèvent autour de votre adversaire. Elles se cristallisent en épieux de glace et fondent sur l'ennemi. Si les pics se fichent dans les jambes, votre opposant sera considérablement ralenti dans ses mouvements.
Hydrolyse :
- Hydrolyse 1 – Vous ignorez l'Armure adverse.
Symbiose :
- Pour 10 MP, si vous lancez une arcane Suiton ou Hyuuton dans 2 actions, son coût est réduit de 30 MP.
=> Pour 15 MP, vous infligez 12 dégâts. Si votre DEX est supérieure à la DEX adverse, les mouvements (sauf spéciaux) de votre adversaire nécessiteront une action supplémentaire, durant 2 actions.
Aspirant : 15 MP, 12 dégâts. Si votre DEX > DEX adverse, durant 2 actions, les mouvements adverses nécessitent une action supplémentaire.
Genin : 30 MP, 24 dégâts. Si votre DEX > DEX adverse, durant 2 actions, les mouvements adverses nécessitent une action supplémentaire.
Chuunin : 45 MP, 36 dégâts. Si votre DEX > DEX adverse, durant 3 actions, les mouvements adverses nécessitent une action supplémentaire.
Juunin : 60 MP, 48 dégâts. Si votre DEX > DEX adverse, durant 3 actions, les mouvements adverses nécessitent une action supplémentaire.
Anbu : 75 MP, 60 dégâts. Si votre DEX > DEX adverse, durant 4 actions, les mouvements adverses nécessitent une action supplémentaire.
Sannin - Kage : 90 MP, 72 dégâts. Si votre DEX > DEX adverse, durant 4 actions, les mouvements adverses nécessitent une action supplémentaire.
Calcul des dégâts finaux : (Dégâts + NIN) – (ARM + VIT)(Adverse), Attention, l'Armure peut être ignorée par la capacité Hydrolyse.
Le malus de déplacement n'affecte pas les mouvements spéciaux, toutefois il peut être cumulé avec un autre malus de déplacement (excepté celui octroyé par le Déploiement Aqueux Fatal).
Coût d'activation : 2 points d'action

Hiai, Yaiba no Muhyou - Mélancolie, la Lame de Givre
Technique de rang C
Invocation
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 9
Intelligence requise : 21
Pélagie requise: Pélagie 2


Hiai, Yaiba no Muhyou est une arme rentrée dans la légende. On disait qu'elle était l'égale d'un des Grands Sabres de Kiri no Kuni créés par le premier Mizukage. Beaucoup pensent aussi que son détenteur pourrait rallier les familles dispersées, mais personne n'a jamais pu invoquer son essence complète, juste des pâles copies.
Hydrolyse :
- Hydrolyse 2 – Vous augmentez de 10 l'attaque de votre katana.
- Hydrolyse 30 – Ce coût d'Hydrolyse n'est pas soumis à la réglementation de la technique « Hydrolyse », donc il peut être payé à n'importe quel grade. Pour Hydrolyse 4 par action, vous invoquez Hiai, Yaiba no Muhyou, son attaque est de 120 et ignore l’Armure adverse. Si un combattant a invoqué Hiai, Yaiba no Muhyou, aucun autre ne peut l'invoquer tant que le combattant maintient la technique. Si vous infligez des dégâts avec Hiai, Yaiba no Muhyou, l'Evasion adverse est réduite à 0 % (les éventuels bonus à l'Evasion adverse sont ignorés) et vous infligez votre NIN en dégâts non prévenables par action durant 4 actions. Toutes vos arcanes Suiton et Hyuuton coûte un point d'action en moins pour être lancées. Vous êtes gratuitement sous l'effet de Soustraction, de l'Appel des Eaux et du Miroir des Autres Mondes aux rang Sannin – Kage. La technique devient Interdite.
=> Pour 25 MP et Hydrolyse 1, puis 5 MP toutes les deux actions, vous créez un katana de glace avec une attaque de 25. Si vous infligez des dégâts, l'Evasion adverse est réduite à 0% pour deux actions. Vous ignorez le premier bonus en Evasion de votre adversaire.
Aspirant – Genin : 25 MP et Hydrolyse 1, puis 5 MP toutes les deux actions, Attaque de 25. Si vous infligez des dégâts, l'Evasion adverse est réduite à 0% pour 2 actions. Vous ignorez le premier bonus en Evasion de votre adversaire.
Chuunin : 40 MP et Hydrolyse 2, puis 10 MP toutes les deux actions, Attaque de 30. Si vous infligez des dégâts, l'Evasion adverse est réduite à 0% et vous infligez 10 dégâts non prévenables pour 2 actions. Vous ignorez le premier bonus en Evasion de votre adversaire.
Juunin - Anbu : 55 MP et Hydrolyse 3, puis 15 MP toutes les deux actions, Attaque de 35. Si vous infligez des dégâts, l'Evasion adverse est réduite à 0% et vous infligez 20 dégâts non prévenables pour 2 actions. Vous ignorez le premier bonus en Evasion de votre adversaire.
Sannin - Kage : 70 MP et Hydrolyse 4, puis 20 MP toutes les deux actions, Attaque de 40. Si vous infligez des dégâts, l'Evasion adverse est réduite à 0% et vous infligez 20 dégâts non prévenables pour 3 actions. Vous ignorez les deux bonus en Evasion de votre adversaire.
Calcul des dégâts finaux : (FOR + ATK) – (ARM + VIT)(Adverse)
Coût d'activation : 2 points d'action

Negai Kashikoi – Souhait Rusé
Technique de rang B
Complémentaire
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 11
Ninjutsu requis : 21
Intelligence requise : 26
Pélagie requise: Pélagie 0


Les Aisu en apprenant à parler aux Eaux, ont appris à « souhaiter ». C'est ainsi que la plupart d'entre eux définissent leur contrôle sur les Eaux. Ils ne commandent pas, ils demandent, ce qui n'en rends pas leurs pouvoirs moins terribles.
=> Vous choisissez une Durée et un Effet. Vous faites la somme de leur coût MP et vous obtenez X, X étant le coût MP de Souhait rusé. Souhait Rusé s'applique alors comme la capacité Symbiose à savoir : Pour X MP, si vous lancez une arcane Suiton ou Hyuuton dans « durée choisie », vous obtenez « l'effet choisi ».
Durées :
- Dans 1 action : + 5 MP
- Dans 2 actions : + 0 MP
- Dans 3 actions : - 5 MP
- Dans 4 actions : - 10 MP
- Dans 5 actions : - 15 MP (*)
- Dans 6 actions : - 20 MP (*)
Effets :
- La Pélagie sur le terrain est augmentée de 1 : + 5 MP
- La Pélagie sur le terrain est augmentée de 2 : + 10 MP
- La Pélagie sur le terrain est augmentée de 3 : + 15 MP (*)
- Les coûts d'Hydolyse de l'arcane sont réduits de 1 : + 10 MP
- Les coûts d'Hydrolyse de l'arcane sont réduits de 2 : + 35 MP (*)
- Vous ajoutez votre NIN aux dégâts de l'arcane : + 20 MP (*)
- Le coût de l'arcane est réduit de 25 MP : + 5 MP
Grades :
Aspirant – Genin – Chuunin : Vous ne pouvez pas choisir les durées et les effets étoilés.
Juunin – Anbu – Sannin – Kage : Vous n'avez pas de restriction.
Le coût MP de Souhait Rusé peut-être nul, mais pas négatif. S'il est négatif, on le ramène à 0. Souhait Rusé ne compte pas dans le décompte des Symbioses par arcane.
Exemple : Vous choisissez la durée : « Dans 3 actions (- 5 MP) » et l'effet : « La Pélagie sur le terrain est augmentée de 3 (+ 15 MP) ». Souhait Rusé coûte alors 10 MP. Ainsi, vous obtenez : Si vous lancez une arcane Suiton ou Hyuuton dans 3 actions, la Pélagie sur le terrain est augmentée de 3.

Coût d'activation : 1 point d'action
Daiisu Aisu
Aspirant de Konoha
Aspirant de Konoha
Daiisu Aisu


Techniques du Clan Disponibles Empty
MessageSujet: Re: Techniques du Clan Disponibles   Techniques du Clan Disponibles EmptySam 27 Oct - 21:04

Namidano Fuyuzora - Les Larmes des Cieux
Technique de rang B
Arcane
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 12
Intelligence requise : 32
Technique requise : La Danse qui fait tomber la Pluie
Pélagie requise : Pélagie 2


Un assaut de grêlons s'abat sur vos adversaires, les éclats de glace, tranchants comme des lames de rasoirs, affutés comme des couperets déchirent la voûte céleste pour tinter le sol d'un rouge carmin peu anodin.
Hydrolyse :
- Hydrolyse 1 – Vous ajoutez 10 dégâts sur chaque cible.
- Hydrolyse 1 – Vous pouvez prendre une cible supplémentaire.
- Hydrolyse 2 – Vous ajoutez 15 dégâts sur chaque cible.
- Hydrolyse 2 - Votre attaque ignore les armures adverses.
- Hydrolyse 2 – Vous pouvez prendre une cible supplémentaire.
- Hydrolyse 3 – Vous ajoutez 20 dégâts sur chaque cible.
- Hydrolyse 4 – Vous ajoutez 25 dégâts sur chaque cible.
Symbiose :
- Pour 5 MP, si vous lancez une arcane Suiton ou Hyuuton dans 3 actions, les coûts d'Hydrolyse de cette arcane sont réduits de 1.
=> Pour 30 MP, vous infligez 15 dégâts sur deux cibles. Leur prochaine action est défensive. Vous ignorez leur armure.
Aspirant – Genin : 30 MP, vous infligez 15 dégâts. Vous pouvez prendre jusqu'à deux cibles. Leur prochaine action est défensive.
Chuunin : 50 MP, vous infligez 30 dégâts. Vous pouvez prendre jusqu'à trois cibles. Leur prochaine action est défensive.
Juunin - Anbu : 70 MP, vous infligez 50 dégâts. Vous pouvez prendre jusqu'à trois cibles. Leur prochaine action est défensive.
Sannin – Kage : 90 MP, vous infligez 65 dégâts. Vous pouvez prendre jusqu'à quatre cibles. Leur prochaine action est défensive.
Calcul des dégâts finaux : (NIN + Dégâts) – (VIT + ARM)(Adverse), Attention , l'Armure peut être ignorée avec l'Hydrolyse.
Coût d'activation : 2 points d'action

Makyō Hyō Shō - Les Démoniaques Miroirs de Glace
Technique de rang B
Arcane
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 13
Ninjutsu requis : 25
Intelligence requise : 31
Technique requise : Déploiement Aqueux Fatal
Pélagie requise : Pélagie 5


Certainement l'une des techniques les plus emblématiques du clan Aisu. Elle consiste à enfermer ses adversaires dans une demi-sphère composées de Miroirs. Le maître des Eaux entre alors dans les Miroirs, il peut décider de se déplacer entre les Miroirs à une vitesse folle ou même se téléporter d'un Miroir à l'autre. On raconte qu'il y a un long couloir, appelé la Galerie des Glaces, qui relie passé, présent, futur. Sur les côtés de ce couloir se trouve des Miroirs de toutes tailles et dimensions. Traverser ou même uniquement regarder au travers de certains d'entre eux s'avèrent mortel. Beaucoup estiment qu'il s'agit là du plus grand des pouvoirs des Aisu.
Hydrolyse :
- Hydrolyse 1 – Vous créez un Miroir supplémentaire.
- Hydrolyse 5 – Tous les Miroirs gagnent + 15 HP.
=> Pour 100 MP et Hydrolyse 2, puis 15 MP par action, vous créez 6 Miroirs avec 2XNIN HP chacun. Vous pouvez emprisonner jusqu'à deux adversaires.
Interactions avec les Miroirs :
- Vous devez numéroter vos Miroirs et indiquer dans votre déclaration dans lequel vous vous cachez. Le numéro de votre Miroir n'est pas révélé à vos adversaires.
- Pour un point d'action, un Uchiha ou un Hyuuga avec leur dojutsu activé peuvent déceler votre position dans un Miroir, si leur niveau est supérieur ou égal au niveau de lancement de la technique (attention aux équivalence grade / niveau)
- Les individus pris dans la technique ne peuvent plus être la cible de techniques et équipement de combattants extérieurs et inversement.
- Pour un point d'action, vous pouvez vous déplacer entre deux Miroirs et porter une attaque physique à un adversaire. Vous ignorez l'Armure adverse et augmentez votre Critique de 15 % lors de cette attaque. De plus, si l'AGI adverse est inférieure à votre INT son Evasion est réduite de 30 %. Vous devez aussi spécifier le numéro de votre nouveau Miroir (qui doit être différent du précédent), sans ce dernier soit révélé après un déplacement.
- Pour 25 MP, vous pouvez vous déplacer sans dépenser de point d'action entre deux Miroirs, en utilisant la Galerie des Glaces. Vous devez alors indiquer dans votre déclaration utiliser cette capacité ainsi que le nouveau numéro de votre Miroir.
- Vous pouvez lancer des techniques à distance et des armes de jet depuis votre Miroir, sans que le numéro du Miroir où vous cachez soit révélé. Vous ignorez l'Armure adverse et augmentez votre Critique de 15 % lors de cette attaque. De plus, si l'AGI adverse est inférieure à votre INT son Evasion est réduite de 30 %.
- Si un adversaire attaque un Miroir où vous n'êtes pas caché, ses dégâts sont directement retranchés aux HP du Miroir.
- Si un adversaire attaque le Miroir où vous êtes caché, ses dégâts vous sont infligés et ignorent votre VIT.
- Si un adversaire lance un genjustu sur un Miroir où vous n'êtes pas caché, ce genjutsu n'a pas d'effet. S'il le lance sur le bon Miroir, vous êtes affecté normalement.
- Si un adversaire lance une technique à "taille humaine" (domaine du corps - mort silencieuse - baiser du basilic) sur un Miroir où vous n'êtes pas caché, les effets de la technique (hormis les dégâts) ne s'appliquent pas. S'il la lance sur le bon Miroir, vous êtes affecté normalement. En cas de doute pour savoir si une technique est à "taille humaine" ou non, demander confirmation à l'arbitre.
- Si vos adversaires détruisent la moitié des Miroirs, la technique est interrompue.
- Si un Miroir est détruit, vos adversaires peuvent déclarer un mouvement pour sortir de la zone d'influence de la technique.
- Si un Miroir est détruit, vous pouvez payer Hydrolyse 3 ou X MP, X étant égal à votre NIN, et un point d'action pour le recréer. Vous ne pouvez pas dépasser le nombre initial de Miroirs créés. Lors de la résolution, l'action pour récréer un Miroir est résolue avec votre AGI (vis-à-vis de l'initiative).
- Seuls les mouvements spéciaux permettant de quitter la zone de combat, permettent de s'échapper des Démoniaques Miroirs de Glace.
Grades :
Aspirant – Genin – Chuunin : 100 MP et Hydrolyse 2, puis 15 MP par action, vous créez 6 Miroirs. Vous pouvez cibler jusqu'à deux combattants.
Juunin – Anbu : 150 MP et Hydrolyse 4, 30 MP par action, vous créez 12 Miroirs. Vous pouvez cibler jusqu'à trois combattants. Pour un point d'action, vous pouvez recréer jusqu'à deux Miroirs en payant à chaque fois le coût MP. Les Miroirs ont une Armure de 25.
Sannin – Kage : 200 MP et Hydrolyse 6, 45 MP par action, vous créez 18 Miroirs. Vous pouvez cibler jusqu'à quatre combattants. Pour un point d'action, vous pouvez recréer jusqu'à trois Miroirs en payant à chaque fois le coût MP. Les Miroirs ont une Armure de 50. Vos adversaires ne peuvent plus s'échapper même avec des mouvement spéciaux permettant de quitter la zone de combat.
L'armure des Miroirs ne peut être ignorée. Les combattants que vous prenez pour cible avec les Démoniaques Miroirs de Glace doivent être au corps à corps entre eux. Pour chaque cible à distance d'une autre, vous devez utiliser Zone de dégâts et ainsi dépenser un point d'action supplémentaire. Zone de dégâts peut vous permettre de dépasser le nombre de cible indiquée.
Exemple : Je lance les Démoniaques Miroirs de Glace au rang Aspirant – Genin – Chuunin. Je cible trois adversaires, dont un est à distance des deux autres. Il me faudra dépenser deux actions supplémentaires pour les prendre tous les trois (une parce qu'ils sont trois, et une parce que l'un d'entre eux est à distance.)

Coût d'activation : 3 points d'action

Kagami Kowareru - Le Miroir Brisé
Technique de rang B
Arcane
Utilisation au corps à corps
Niveau minimum : 14
Ninjutsu requis : 29
Technique requise : Les Démoniaques Miroirs de Glace
Pélagie requise : Pélagie 1


« Emporté par la colère, il frappa son Miroir, dans le but d'attendre celui qu'il y voyait. Le verre cassa, fendu de part en part, puis les morceaux se brisèrent dans un bruit cristallin sur le sol froid. L'homme resta interdit, le poing sanglant, devant les restes éparses de son reflet. » La signification de ce conte a depuis longtemps été perdue, sauf peut-être, pour certains Aisu...
Hydrolyse :
- Hydrolyse 4 – Le Miroir Brisé peut être utilisé comme un complémentaire, qui peut être lancé à distance et au corps à corps. Il s'activera, comme une action en réserve, si le lanceur est la cible d'une attaque physique au corps à corps dans les 4 prochaines actions. Il ne peut complémenter qu'une arcane Suiton ou Hyuuton.
Symbiose :
- Pour 5 MP, si vous lancez une arcane Suiton ou Hyuuton dans 3 actions, la Pélagie sur le terrain est augmentée de 1.
- Pour 5 MP, si vous lancez une arcane Suiton ou Hyuuton dans 4 actions, la Pélagie sur le terrain est augmentée de 2.
=> Si vous êtes la cible d'une attaque physique au corps à corps, pour X MP, X étant égal à 20 % des dégâts infligés par l'adversaire et Hydrolyse 2, l'attaque est ignorée. Vous vous téléportez à l'aide d'un Miroir à distance.
Aspirant – Genin : X MP, X étant égal à 20 % des dégâts infligés par l'adversaire, Hydrolyse 2, l'attaque est ignorée. Vous vous désengagez du corps à corps avec votre attaquant.
Chuunin : X MP, X étant égal à 20 % des dégâts infligés par l'adversaire, Hydrolyse 3, l'attaque est ignorée. Vous vous désengagez du corps à corps avec votre attaquant. Vous gagnez l'initiative sur votre attaquant. Sa prochaine action doit être défensive.
Juunin - Anbu : X MP, X étant égal à 20 % des dégâts infligés par l'adversaire, Hydrolyse 4, l'attaque est ignorée. Vous vous désengagez du corps à corps avec votre attaquant. Vous gagnez l'initiative sur votre attaquant. Sa prochaine action est une action par défaut.
Sannin - Kage : X MP, X étant égal à 20 % des dégâts infligés par l'adversaire, Hydrolyse 7, l'attaque est renvoyée sur son lanceur. Vous vous désengagez du corps à corps avec votre attaquant. Vous gagnez l'initiative sur votre attaquant. Sa prochaine action est une action par défaut.
Le mouvement de désengagement occasionné par « Le Miroir Brisé » est considéré comme un mouvement spécial. Les dégâts infligés sont ceux calculés sans la défense de la cible (généralement VIT + ARM). Si l'attaque est renvoyée, cela signifie que la lanceur subit son attaque (dégâts et effets).
Coût d'activation : 1 point d'action

Kagami Hibiki no Magirawashii – Le Miroir aux Échos Trompeurs
Technique de rang B
Complémentaire
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 15
Ninjutsu requis : 33
Technique requise: Les Démoniaques Miroirs de Glace
Pélagie requise : Pélagie 2


N’avez-vous jamais fait un rêve prémonitoire ? Vous savez, ce genre de songe qui vous dévoile de manière diffuse et imprécise un avenir incertain. N’avez-vous pas, alors, cette étrange sensation de revivre pour la deuxième fois un même événement, de voir, encore, une scène ? C’est en s’inspirant de ce ressenti étrange et de leurs notions sur la temporalité que les membres du clan ont créé ce nouveau Miroir aux propriétés atypiques.
Hydrolyse :
- Hydrolyse 1 - Vous pouvez décaler l'activation des effets du Miroir aux Échos Trompeurs d'une à trois actions. Vous devez spécifier dans votre déclaration le nombre d'action de décalage. Ce décalage n'affecte pas les activations du Miroir aux Échos Trompeurs dues aux capacités Hydrolyse. Le décalage peut permettre de lancer la copie lors de l'action où vous utilisez le Miroir aux Échos Trompeurs, mais pas avant.
- Hydrolyse 4 – Le Miroir aux Échos Trompeurs lance une copie de la technique complémentée à son rang le plus faible, deux actions après que cette dernière ait été lancée. Les activations des capacités comme Symbiose ou Hydrolyse ainsi que les complémentaires utilisés sur la technique ne sont pas copiés.
- Hydrolyse 6 - Le Miroir aux Échos Trompeurs lance une copie de la technique complémentée à son rang le plus faible, deux actions après que cette dernière ait été lancée. Les activations des capacités comme Symbiose ou Hydrolyse ne sont pas copiées. Vous pouvez copier un complémentaire utilisé sur la technique complémentée (sauf le Miroir aux Échos Trompeurs)
Symbiose :
- Pour 5 MP, si vous lancez une arcane Suiton ou Hyuuton dans 2 actions, le coût de l'arcane est réduit de 25 MP.
=> Pour X, X étant égal au coût de lancement (MP, HP, Point d’Hydrolyse, autres) de la technique Suiton ou Hyuuton que vous complémentez à son rang le plus faible, le Miroir aux Echos Trompeurs lancera cette technique à son rang le plus faible, une action après que vous ayez lancez votre technique complémentée. Les activations des capacités comme Symbiose ou Hydrolyse ainsi que les complémentaires utilisés sur la technique ne sont pas copiés.
Aspirant – Genin : X, X étant le coût de lancement de la technique complémentée à son rang le plus faible, le Miroir aux Echos Trompeurs lance une copie de la technique complémentée à son rang le plus faible, une action après le lancement de celle-ci.
Chuunin : X, X étant le coût de lancement de la technique complémentée à son rang le plus faible, le Miroir aux Échos Trompeurs lance une copie de la technique complémentée à son rang le plus faible, une action après le lancement de celle-ci. En coûts supplémentaires, vous pouvez payer normalement les coûts des capacités telles qu’Hydrolyse et Symbioses que propose la copie de la technique lors de son lancement par le Miroir.
Juunin – Anbu : X, X étant le coût de lancement de la technique complémentée à son rang le plus faible, le Miroir aux Échos Trompeurs lance une copie de la technique complémentée à son rang le plus faible, une action après le lancement de celle-ci. Pour 10 MP supplémentaires, vous pouvez copier l’activation d’une capacité comme Hydrolyse ou Symbiose. Vous pouvez payer autant de fois qu’il y a de capacités activées avec la technique complémentée.
Sannin – Kage : X, X étant le coût de lancement de la technique complémentée à son rang le plus faible, le Miroir aux Échos Trompeurs lance une copie de la technique complémentée à son rang le plus faible, une action après le lancement de celle-ci. Pour 20 MP supplémentaires, vous pouvez copier un complémentaire utilisé sur la technique copiée (sauf le Miroir aux Échos Trompeurs). Vous pouvez payer autant de fois qu’il y a de complémentaires utilisés la technique copiée (le Miroir aux Échos Trompeur n’entre pas dans ce décompte).
Les effets supplémentaires de chaque rang se cumulent. Notez bien que c’est le Miroir aux Échos Trompeurs qui lance la technique copiée et non le membre du clan Aisu. Lors de la résolution, on considère que la copie du Miroir aux Échos Trompeurs est toujours résolue après les actions de tous les autres combattants.
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