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 Techniques du Clan Disponibles

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Daiisu Aisu
Aspirant de Konoha
Aspirant de Konoha
Daiisu Aisu


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MessageSujet: Techniques du Clan Disponibles   Techniques du Clan Disponibles EmptySam 27 Oct - 21:07

Sigle du Clan

Techniques du Clan Disponibles 300291SigleYamanaka

Clan Yamanaka

Chef du Clan : Yomu Yamanaka

Statut : Ouvert

Histoire

Le Clan Yamanaka est originaire de l’île de Nagumo, à l’Est de l’île centrale de Mage. La tribu, aux traditions vaudous, avait toujours été en retrait de la plupart des autres clans du Pays de l’Eau. D’eux-mêmes, les Yamanaka semblaient préférer l’autarcie et l’indifférence, vouant leurs vies à l’adoration de leurs esprits.

Le Clan fonctionnait selon un rare système matriarcal, où seule la femme avait une place. L’ « Oracle », ainsi qu’ils l’appelaient, était la cheffe de la tribu. Au milieu d’une société où tous percevaient l’omniprésence des esprits, l’Oracle avait pour but de guider la tribu en interprétant leur volonté aux membres du Clan.

Les esprits des Yamanaka, qu’ils appelaient les « Sei », étaient tous liés à l’élément de l’eau, ce qui s’expliquait par le milieu naturel insulaire et aquatique de l’île de Nagumo. L’Oracle avait coutume de dire que les Sei étaient telle l’eau : parfois douce contre la peau, parfois aussi tranchante qu’une lame de fond, et qu’ils pouvaient s’insinuer partout.

Les hommes nés du clan Yamanaka, quant à eux, étaient voués de naissance à aller garnir les rangs de tribus alentours. En effet, la longévité des Yamanaka au sein des territoires conflictuels et belliqueux du Pays de l’Eau tint en ce que les femmes du Clan servirent longtemps à enfanter pour d’autres tribus guerrières. Il s’agissait là d’un accord tacite, ainsi les enfants hommes rejoignaient-ils leurs pères, ainsi les enfants femmes rejoignaient leurs mères vaudous. Au fil des années, une croyance commune à beaucoup de clans de la région voulut que les enfants portés par les Yamanaka fussent assurés de robustesse et de savoir. Cette légende leur permit de perdurer pendant des siècles et des siècles au milieu des guerres claniques qui se déroulaient un peu partout sur les archipels.

Les Yamanaka percevaient le monde comme la matérialisation permanente de la volonté des esprits. A chaque naissance, un Sei de l’autre monde s’attachait à un être pour toute sa vie, lui conférant au fil des âges son caractère, son pouvoir et sa connaissance. C’est ainsi que pour le Clan, chaque personnalité reflétait celle de son Sei.
En parallèle, la tribu développa une connaissance rare pour les plantes. Leurs mœurs forestières et marécageuses leur apprirent à reconnaître de plus en plus de pousses utiles à certains onguents. Rapidement, les Yamanaka associèrent les vertus de certaines de leurs cueillettes avec la puissance de leurs esprits. Bientôt, leurs préparations herboristes leur permirent d’entrer en transe. Certaines Yamanaka semblaient par leur biais pouvoir communiquer avec les esprits.
Ainsi bouclaient-ils toujours leur boucle, considérant que chaque chose qui advenait était le miroir de l’au-delà. Et, il y a de cela quelques temps maintenant, sans que personne ne sache pourquoi, l’Oracle Yomu Yamanaka éveilla un don qui lui permit d’influer directement sur les consciences des mortels. Ce don resta volontairement secret, et les Yamanaka le cultivèrent en silence, continuant à vouer leur culte aux Sei. Il se déve

Lorsque Jigi Teiretsu débarqua sur l’île de Mage et commença son entreprise d’unification du Pays de l’Eau, les Yamanaka ne s’inquiétèrent pas d’emblée des conséquences que cela pourrait avoir sur leur Clan. Cependant, au gré des années, les tribus pour lesquelles les Yamanaka enfantaient refusèrent de rejoindre celui qui se proclamait comme le Daimyo de la région. Ces tribus entrèrent donc en guerre. Jigi et ses nouveaux soldats, les Aisu, disposant nouvellement d’un pouvoir hors du commun.

Voyant que ces derniers décimaient peu à peu tous les clans guerriers alentours grâce auxquels les Yamanaka avaient toujours été protégés, l’Oracle n’eut d’autre choix que de rejoindre Jigi pour sauver sa tribu. Le Clan se rangea donc sous la bannière de Teiretsu et migra malgré-lui vers le récent village caché de Kiri. L’Oracle décréta que les fils Yamanaka seraient maintenant toujours préservés au sein du Clan, soucieuse du devenir des siens et de la nécessité d’assurer une descendance à la tribu.

Pour prouver leur bonne volonté au Daimyo autoproclamé, le Clan n’hésita pas à se salir les mains, révélant pour la première fois leur trait héréditaire au monde en torturant les consciences de ceux qui ne voulaient pas rejoindre la cause de Teiretsu. Cette domination psychique devint rapidement constitutive de la mentalité des Yamanaka, qui se sentirent soudainement bien plus puissants qu’ils ne l’avaient jamais été. Ils devinrent manipulateurs et sournois, profitant très souvent de leurs traits d’une rare beauté pour mieux duper leurs cibles.

Participant activement à l’Epuration commandée par Jigi, le Clan se fit une place au sein de Kiri et gagna le respect de ses pairs. Cependant, au sein du récent village de Kiri, s’est instaurée une méfiance permanente à l’égard des Yamanaka. Leur caractère secret et leurs capacités de perception mentale en inquiètent plus d’un.


Dernière édition par Kamiiyu Isatsu le Sam 27 Oct - 21:25, édité 1 fois
Daiisu Aisu
Aspirant de Konoha
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Daiisu Aisu


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MessageSujet: Re: Techniques du Clan Disponibles   Techniques du Clan Disponibles EmptySam 27 Oct - 21:07

Traits Distinctifs

Les Yamanaka ont la particularité d’être beaux, sinistrement beaux. Les traits égaux, le visage symétrique, ils ont les gestes élégants et le maintien sûr. En règle générale, leurs yeux sont d’un vert profond et leurs cheveux d’un noir de jais. Certains des shinobi les plus rugueux n’hésitent pas à critiquer la superficialité qu’ils croient déceler. Néanmoins cela n’a jamais préoccupé les Yamanaka, qui disent que la beauté est une force dans la nature au même titre que l’intelligence ou la puissance physique et qu’il n’y a pas à la mépriser injustement.

Le Clan Yamanaka est réputé à juste titre être l’un des points les plus sombres de la population de Kiri. Leur tendance à la dissimulation, aux manipulations et les échos réguliers d’expériences de contrôles mentaux dans le Village en font une institution très instable au sein du Brouillard, que Jigi semble ne conserver que par pure nécessité. Probablement investit-il pour l’avenir dans ce Clan aux capacités héréditaires croissantes. Mais beaucoup des Shinobi de Kiri voient les Yamanaka comme une tribu minime en nombre et peu fréquentable.
Les Yamanaka ne cherchent pas le combat et l’essentiel de leurs techniques vont dans ce sens. Leurs traditions et leurs capacités sont autrement plus subtiles. Pour autant, aucun clan à ce jour, ne s’est risqué à les attaquer et, de l’avis de tous, ce n’est pas parce qu’ils apparaissent comme négligeables en nombre…

Organisation du Clan

L’entité décisionnelle du Clan n’est ni plus ni moins que l’Oracle, à la fonction prophétique, qui décide des orientations importantes des Yamanaka et qui transmet la parole louée des esprits. Il est très rare qu’une question importante ou qu’un différend vis-à-vis du Clan puisse se régler sans se référer directement à l’Oracle.

La plupart des membres du Clan consacrent une partie importante de leur temps aux rites vaudous et aux communications avec les Sei. Cependant, les éléments qui ont été capables de développer leur Kekkai Genkai se sont engagés aux côtés de la milice de Kiri, effectuant beaucoup de missions pour le compte du jeune village. Jusqu’à présent, les Yamanaka se sont révélés être de très bons éléments d’infiltration et de frappe chirurgicale.

Il existe également quelques rôles récemment établis, et tout à fait spécifiques aux Yamanaka.

Leur connaissance de l’esprit humain, leur étonnant pouvoir de suggestion supérieur encore à celui du Sharingan des Uchiha et leurs capacités à anticiper et prévoir leur ont valu une légère aura divinatoire. On ignore exactement l’étendue de celle-ci, mais l’on a vu le Daimyo, lors de situations spécifiques ou comme garde rapprochée, s’entourer de ceux qu’on a appelé les Souffleurs de Vide. Ces Yamanaka à l’esprit imperméable peuvent prévenir des attaques avant que le shinobi le mieux entraîné n’entende seulement le danger. Ils peuvent également, si la situation l’exige, prendre le contrôle d’un être humain en toute discrétion, ou pénétrer l’esprit de personnalités suspectes pour lire leurs desseins.

Les Yamanaka sont également particulièrement indiqués pour les interrogatoires. Les shinobi sont des personnes entraînées à supporter la douleur jusqu’à des seuils intolérables et généralement ils ne livreront pas la moindre information. Mais leur esprit est généralement plus fragile ; les sonder ne représente pas une difficulté très importante pour un Yamanaka parfaitement entraîné à cet exercice, bien que cela puisse varier selon les individus. Certains parents apprennent également à leurs enfants à lire une main, non pour un exercice divinatoire mais pour déchiffrer les informations qu’elle recèle.

Règles & Traditions

Les traditions Yamanaka rejoignent principalement leurs croyances inébranlables en les esprits. Manipulant énormément de produits des sous-bois, s’enivrant de fumées en tous genres et de breuvages hallucinogènes, les grandes réunions du Clan se terminent souvent en une grande scène de transe, initiée par l’Oracle puis suivie par les autres membres.

Il n'est pas rare de croiser un Yamanaka possédant certains artéfacts vaudou. Ces derniers possèdent surtout une fonction symbolique et mystique, mais certains membres du Clan semblent s'en servir comme d'une arme pour agrémenter leurs illusions psychiques. Assemblages de bois, colliers en tous genres ou poupées cousues constituent ainsi une partie de l'attirail rituel qui gravite autour de leur croyance ésotérique.

L’apparition relativement récente de leur don pour le contrôle mental a poussé un groupe de Yamanaka dirigé par leur Oracle à creuser cet art en secret pour déceler de nouvelles capacités. Ainsi arrive-t-il parfois que soit découverte une technique, jusqu'alors impensable, poussant leur art héréditaire vers un nouvel horizon de puissance.

Personnalités Célèbres

Yomu Yamanaka.
Yomu Yamanaka est l’actuelle Oracle du Clan. Âgée de près de 60 ans, elle s’est toujours inscrite dans un strict respect des traditions ancestrales, là où certaines de ses prédécesseuses tentèrent de faire évoluer les rites Yamanaka. Yomu est considérée par les siens comme un être semi-divin, comme tous les Oracles, et beaucoup lui attribuent leur survie après l’arrivée sanglante de Jigi Teiretsu. Malgré sa vieillesse, Yomu est restée une très belle femme. D’un habituel silencieux, elle passe aujourd'hui le plus clair de son temps à écouter le chant des esprits.

Yaki Yamanaka.
Dernière née de l’Oracle, Yaki est une jeune femme de vingt ans à l’allure noire mais sublime. Depuis son plus jeune âge, sa mère s’est attachée à lui enseigner ses connaissances sur l’art mental des Yamanaka, si bien que Yaki est à ce jour l’une des membres du Clan les plus savantes en la matière. A ce titre, elle fut la première à porter le nom de Souffleuse de Vide au sein d’une garde rapprochée de Jigi Teiretsu, ce dernier craignant pour son intégrité mentale lors d’une réunion dangereuse. Au quotidien, Yaki œuvre dans la milice du village, exerçant du même coup ses talents innés en découvrant parfois de nouvelles capacités pour son Clan.
Daiisu Aisu
Aspirant de Konoha
Aspirant de Konoha
Daiisu Aisu


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MessageSujet: Re: Techniques du Clan Disponibles   Techniques du Clan Disponibles EmptySam 27 Oct - 21:08

Tanseishihai – Efforts de Domination
Technique de rang D
Spécial
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 5
Genjutsu requis : 10


Les enfants Yamanaka sont diversement doués dans cette pratique très exclusive. Il s’agit en réalité d’une technique très peu enfantine dans son fonctionnement et dans les qualités qu’elle demande. Il s’agit de verrouiller complètement son esprit sur certaines idées de techniques, afin d’en renforcer l’efficacité. Cette intense concentration qui ne doit pas prendre le pas sur la réflexion et toujours rester en arrière-plan, dans le domaine instinctif, est généralement pénible pour un enfant dont l’attention est sans cesse sollicitée autour de lui.
=> Certaines techniques du répertoire Yamanaka ont l’annotation suivante : Tanseishihai : INT requise : X, vous bénéficiez de tel effet. Cela signifie que si votre valeur en Intelligence est supérieure ou égale à la valeur inscrite, vous pouvez obtenir les effets décrits pour votre technique. Ces effets valent jusqu’à la fin du combat et vous ne pouvez choisir qu’un nombre donné de techniques affectées par Tanseishihai.
Aspirant – Genin – Chuunin : Vous ne pouvez choisir qu’une technique Yamanaka.
Juunin – Anbu : Vous ne pouvez choisir que deux techniques Yamanaka.
Sannin – Kage : Vous ne pouvez choisir que trois techniques Yamanaka.
Vous devez préciser les techniques qui bénéficieront du Tanseishihai lors du lancement de ce dernier. Vous ne pouvez plus revenir sur votre choix jusqu’à la fin du combat, cette technique ne peut être dissipée par l’adversaire, quelle que soit la façon dont il s’y prend.
Coût d'activation : 1 point d'action

Nagametengai – Vue sur l’Horizon
Technique de rang D
Spéciale
Utilisation à distance et au corps à corps


Longtemps, la manifestation de Nagametengai a été incomprise par les Yamanaka. C’est Eichi Yamanaka, le vétéran de Konoha, qui a le premier proposé une explication pertinente. Il s’agirait d’un don, au sein même des Yamanaka, qui n’interviendrait pas chez tous les membres de la famille. Cela est aléatoire et ne trahit ni un talent particulier, ni une absence de talent. Les Yamanaka qui en sont l’objet disposent d’une utilisation mentale proprement stupéfiante. Ils parviennent ainsi à lancer leur esprit dans la zone qui les entoure et à percevoir par ce fait les pensées immédiates jaillies des esprits environnants. Le processus, quand le Yamanaka est jeune, est généralement très douloureux et troublant. Et même en grandissant, Nagametengai restera toujours un cadeau empoisonné et tragique. Enfant, le Yamanaka ne parviendra pas tout de suite à domestiquer son esprit, si bien que Nagametengai s’ouvrira brusquement en pleine rue et des centaines de pensées différentes agresseront l’enfant. Apprendre à maîtriser cela est fondamental et les Yamanaka ont, depuis qu’Eichi a identifié le problème, toute une structure qui le leur permet. Mais en grandissant, Nagametengai n’est pas toujours quelque chose qu’on aime et c’est là tout son drame. Il est douloureux d’avoir l’opportunité de saisir la vérité crue directement en quelqu’un, de savoir précisément ce qu’il veut, ce qu’il pense de soi… on s’expose à des blessures irréversibles, car les pensées sont volages, éphémères, et ce n’est pas pour rien qu’elles ne peuvent être saisies. Cette douleur est terrible et généralement, il faut que le Yamanaka se soumette à quelques règles de vie simple ; la plus élémentaire reste certainement de ne pas fouiller dans l’esprit de ses proches, pour ne pas violer leur intimité et ne pas découvrir de trop cruelles vérités. La mère de l’actuelle chef du clan, Kinoko Yamanaka, disposait du Nagametengai. Kinoko raconte que le Nagametengai réagit à son hôte de façon très étroite. Certains Yamanaka l’ont haï pour ce qu’il leur permettait de faire, prenant conscience que cela n’était tout simplement pas bon. Alors au fil des ans, le Nagametengai s’est peu à peu desséché chez eux, jusqu’à disparaître totalement lorsqu’ils avaient la quarantaine. Une séparation qui est vécue diversement, car il est difficile d’oublier une possibilité aussi formidable. Quand le Nagametengai est utilisé sans remords, toutefois, il se maintient extraordinairement. Mais quoiqu’il en soit, ce don reste rare. Et ce n’est pas un mal.
=> Vous pouvez envoyer votre esprit alentour afin de découvrir les pensées immédiates et superficielles des personnes rencontrées en chemin. Cela peut vous permettre de savoir combien il y a de personnes dans une zone donnée ou ce à quoi elles pensent en ce moment.
Aspirant - Genin : Votre don est fragile, il s’interrompt fréquemment, la plupart du temps les pensées ne sont qu’un brouillard bruyant dans lequel vous ne discernez rien. Vous percevez toutefois, quelque fois, une réponse et cela vous suffit pour estimer le nombre de personne à un endroit donné.
Chuunin : Votre emprise sur votre don s’améliore mais reste quelque peu erratique. Vous entendez dans votre tête les pensées de votre cible, vous pouvez vous concentrer sur une personne en particulier ou laisser votre esprit englober les alentours ; vous n’entendrez alors plus qu’une cacophonie diverse.
Juunin - Anbu : Vous utilisez votre don avec talent. Vous pouvez remonter le fil des pensées pour connaître un peu plus précisément vos cibles, leur métier, leurs liens, leurs désirs ou leurs frustrations.
Sannin - Kage : Vous percevez les pensées superficielles à la perfection. Vous ressentez tout ce que ressent votre cible au moment où elle le ressent. Vous pouvez plonger en elle et vous unir à elle pendant un bref instant, pour saisir sa vraie personnalité, ce qu’elle est au plus profond d’elle-même et savoir exactement à qui vous avez affaire. Ce genre de lien est euphorisant et vous vous approchez d’une vision parfaite et gratifiante, l’espace d’un instant qui ne commence ni ne termine jamais véritablement.
L’utilisation de Nagametengai a surtout un intérêt RP. La technique est automatiquement offerte dès le début si vous souhaitez incarner un Yamanaka disposant de ce don particulier. S’il n’offre aucun bonus factuel, Nagametengai offre des axes énormes de narration et d’interaction.
Coût d'activation : aucun

Senken – Anticipation
Technique de rang D
Arcane
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 5
Intelligence requise : 12


Les membres du clan Yamanaka manipulent des techniques bien spéciales. Si elles agissent assurément sur l’esprit, le leur ou celui de leur adversaire, ce ne sont pas toujours des genjutsu à proprement parler. Les Yamanaka ont notamment la faculté de devancer légèrement les actions des autres, parfois de quelques millièmes de secondes seulement mais cela est parfois suffisant pour sauver une situation désespérée. Toutefois, si leur adversaire fait montre d’une rapidité hors du commun, leur esprit aura de plus grandes difficultés à saisir la finalité de leur mouvement. Une vieille lutte du corps et de l’esprit…
=> Pour 5 MP, vous gagnez l’initiative sur votre adversaire pour les deux prochaines actions. Si votre adversaire a une AGI égale ou supérieure à 10, cela n’a aucun effet.
- Tanseishihai :
INT requise : 20 - Vous augmentez chaque Rupture de 10.
Aspirant : 5 MP, vos deux prochaines actions seront résolues comme si vous aviez l’initiative. Rupture : AGI 10.
Genin : 10 MP, vos trois prochaines actions seront résolues comme si vous aviez l’initiative. Rupture : AGI 20.
Chuunin : 15 MP, vos quatre prochaines actions seront résolues comme si vous aviez l’initiative. Rupture : AGI 30.
Juunin - Anbu : 20 MP, vos cinq prochaines actions seront résolues comme si vous aviez l’initiative. Rupture : AGI 40.
Sannin - Kage : 25 MP, vos six prochaines actions seront résolues comme si vous aviez l’initiative. Rupture : AGI 50.
Vous ne gagnez l’initiative que sur le ou les adversaires que vous avez ciblé.
Coût d'activation : 1 point d'action

Seishibutoi – Esprit Tenace
Technique de rang D
Spécial
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 6
Genjutsu requis : 12


La nature des techniques utilisées par les Yamanaka est complexe. Il ne s’agit pas à proprement parler d’altérations ou d’arcanes, mais elles prennent un peu de ces deux éléments pour proposer quelque chose de bien particulier. Les Yamanaka qui usent de leurs techniques les exécutent de telle sorte à empêcher l’adversaire d’avoir une quelconque emprise dessus.
=> Votre maîtrise des Genjutsu affiliés aux Yamanaka se manifeste par les effets ci-dessous.
Aspirant - Genin : Anticipation et Prescience sont impossibles à dissiper.
Chuunin : Clairvoyance, Conscience Résiduelle et Poupée de Chair sont impossibles à dissiper.
Juunin - Anbu : Insinuation et Charme sont impossibles à dissiper.
Sannin - Kage : Séduction est impossible à dissiper.
Une technique impossible à dissiper ne peut être annulée que par son créateur. Si ces techniques sont rendues impossibles à éviter, cela ne signifie pas qu’elles réussissent automatiquement ; ainsi, elles restent sensibles aux barrières mentales s’il s’agit d’illusions et aux autres protections qui annulent les effets d’une technique.
Coût d'activation : aucun

Yochi – Prescience
Technique de rang D
Illusion - Altération
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 7
Intelligence requise : 16


Une attaque à distance a le désavantage de ne pas être instantanée ; il faut qu’elle fende l’air et qu’elle atteigne sa cible. Sa cible, pendant ce laps de temps, a tout loisir d’éviter l’attaque pour peu qu’elle soit plus vive qu’elle. Les Yamanaka n’ont pas d’entraînement purement physique, mais ils compensent ce défaut en lisant les intentions de leur adversaire. Cette technique est très Yamanaka : ils laissent une ancre dans l’esprit de leur adversaire, de sorte à systématiquement savoir s’il compte lancer une arme.
=> Pour 5 MP, puis 5 MP par action, vous gagnez 10% Évasion pour les attaques à distance.
- Tanseishihai :
INT requise : 25 – Le coût MP n’est payé qu’une fois toutes les trois actions.
Aspirant - Genin : 5 MP par action, gain de 10% Évasion pour les attaques à distance.
Chuunin : 10 MP par action, gain de 20% Évasion pour les attaques à distance. Vous pouvez viser gratuitement une personne supplémentaire.
Juunin - Anbu : 15 MP par action, gain de 30% Évasion pour les attaques à distance. Vous pouvez viser gratuitement deux personnes supplémentaires.
Sannin - Kage : 20 MP par action, gain de 40% Évasion pour les attaques à distance. Vous pouvez viser gratuitement trois personnes supplémentaires.
Le coût (5 MP) reste fixe, seul le coût par action évolue. Le gain en Évasion n'est valable que pour les attaques à distance qui peuvent être évitées grâce à l'Évasion.
Coût d'activation : 1 point d'action

Yakusou – Herbes Médicinales
Technique de rang D
Spéciale
Utilisation au corps à corps
Niveau minimum : 7
Médecine requise : 15


L’intérêt des Yamanaka pour la botanique n’est un secret pour personne. C’est à leurs yeux une tradition du tout début de leur famille, qui a perturbé au fil des années et qui ne devrait s’éteindre qu’avec l’extinction des Yamanaka eux-mêmes. Les plantes et les fleurs les passionnent. Ils trouvent en elles une paix et une harmonie précieuse, véritables modèles de leur clan. Ainsi, ils passent des heures entières à s’occuper de leur vaste jardin, quel que soit leur grade ou leur position dans le village ou dans la famille. C’est un lieu où ils ont coutume de se retrouver et où ils travaillent ensemble, en toute simplicité. Les Yamanaka se sont naturellement intéressés à la médecine, même si leurs techniques ne semblent pas s’accorder de prime abord avec ce parcours. Ils possèdent toujours quelques plantes et autre herbes qu’ils utilisent lors de combats, ou qu’ils emportent pour de longues missions afin de palier à la plupart des situations pénibles.
=> Vous pouvez acheter et utiliser les plantes Yamanaka ci-dessous.
Il vous est possible de donner ou de vendre ces plantes à d’autres, néanmoins les Herbes Médicinales restent un secret du clan Yamanaka ; les « enseigner » n’est pas autorisé. Les Herbes ne comptent pas comme des pilules pour ce qui est de leur application, elles ne sont soumises qu’à leur propres règles. Les effets Hémorragie comprennent notamment la perte de HP à chaque action suite à une blessure (Ryuuketsu, arme spéciale de Kiri), certaines techniques du Domaine du Corps ou de la Médecine Offensive (Eisei). Les effets Brûlures comprennent certaines techniques du Ninjutsu de Konoha (Brûlure, Flammes Continuelles). En cas de doute, demander confirmation à un MJ.
Coût d'activation : 1 point d'action

Citation :
Akiha
Il s’agit là d’une herbe très répandue dans la jardin Yamanaka. Longtemps condamnée à n’être qu’une « mauvaise herbe » de l’avis de tous, quelqu’un eu un jour l’idée d’en avaler. Une fois le goût amer et sec passé, non seulement il ne mourut pas mais il déclara se sentir bien. Les Yamanaka examinèrent soigneusement l’herbe, avant d’affirmer qu’elle était bénéfique pour l’organisme et totalement sans danger. Elle n’empoisonne par le corps, contrairement aux pilules largement plus répandues, mais ses effets restent limités aux petites blessures.
Effets : vous restaurez 40 HP.
Prix : 80£

Citation :
Seppunasa
Seppunasa a la propriété, une fois ingéré, d’attaquer les mauvaises toxines dans le corps. Plutôt que les détruire, ce qui serait contreproductif et n’aurait pour effet que de les multiplier davantage, il les prive de ce qui les rend nocives pour le corps. Elles sont donc toujours présente mais sans le moindre danger. Seppunasa aura toutefois du mal à purger un organisme complètement corrompu, à moins d’en disposer de manière conséquente.
Effets : vous diminuez la Toxicité de 1.
Prix : 100£

Citation :
Barusamu
Barusamu pousse à ras de terre, dans un sol de préférence extrêmement humide. Il se répand peu à peu à la façon d’un lierre, mais sans adhérer à la surface qu’il recouvre. De multiples petites feuilles vertes foncées se succèdent interminablement et ce n’est que lorsque vient le printemps que de belles fleurs blanches et minuscules naissent partout où elles le peuvent. Appliquées sur la peau, les feuilles ont la propriété de calmer les sensations de brûlures instantanément.
Effets : vous annulez un effet Brûlure.
Prix : 120£

Citation :
Minamida
Les larges feuilles de cette plante évoquent davantage celles d’un arbre que celles d’une fragile pousse. Minamida n’a pourtant pas grand-chose de très impressionnant, mais il est fréquent que les Yamanaka l’utilisent pour réaliser de solides cataplasmes. Les feuilles sont particulièrement douces au toucher et elles absorbent le sang avec plus d’efficacité qu’un tissu. De plus, elles ne s’engorgeront pas aussi rapidement.
Effets : vous annulez un effet Hémorragie. Nécessite que la cible reste immobile.
Prix : 140£
Daiisu Aisu
Aspirant de Konoha
Aspirant de Konoha
Daiisu Aisu


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MessageSujet: Re: Techniques du Clan Disponibles   Techniques du Clan Disponibles EmptySam 27 Oct - 21:09

Terekineshisu – Télékinésie
Technique de rang C
Arcane
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 8
Genjutsu requis : 13


Transporter un objet par l’esprit et grâce à l’aide du chakra n’est pas un travail ardu pour une personne entraînée. Généralement, les objets restent petits et peu nombreux, à moins d’un effort véritable. Toutefois les télékinésistes les plus aboutis sont capables de déplacer des hommes, pour peu qu’ils n’aient pas dressé leur esprit contre cette action.
=> Pour 5 MP, vous pouvez récupérez jusqu’à deux de vos armes à terre.
Aspirant : 5 MP, vous pouvez récupérer jusqu’à deux de vos armes à terre.
Genin : 10 MP, vous pouvez récupérer jusqu’à cinq de vos armes à terre.
Chuunin : 15 MP, vous pouvez éloigner jusqu’à cinq armes des pieds d’un adversaire.
Juunin - Anbu : 20 MP, vous pouvez déplacer jusqu’à cinq armes à terre et les envoyer directement sur un ennemi.
Sannin - Kage : 25 MP, vous pouvez déplacer un corps allié.
Les armes reviennent dans votre main ou à proximité et peuvent être utilisées dès l’action suivante jusqu’au rang Juunin. Vous ne pouvez lancer n'importe quel projectile ; reportez-vous au tableau du Nombre de Projectiles lancés en une action de l'Art du Combat, et remplacez la DEX par votre SAG.
Coût d'activation : 1 point d'action

Ukabu – Lévitation
Technique de rang C
Arcane
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 9
Genjutsu requis : 15


S’élever dans les airs par la force de l’esprit est quelque chose que peu de shinobi peuvent exécuter… et c’est la même chose pour un Yamanaka. Il a toutefois appris à maîtriser son chakra dans ce sens, afin de se propulser dans les airs et s’y maintenir. En plus de l’aspect impressionnant de la technique, elle permet peu à peu d’échapper aux attaques directes venant du sol et mesure que l’aisance augmente, le Yamanaka parviendra à se déplacer normalement dans les airs et sur terre.
=> Pour 20 MP, puis 10 MP par action, vous lévitez légèrement. Vous ignorez les attaques qui partent directement de la surface au-dessous de vous.
Aspirant - Genin : 20 MP, immunité aux attaques de la surface au-dessous de vous. Vous ne pouvez plus vous déplacer.
Chuunin : 30 MP, impossible d’être saisi par l’adversaire. Vous pouvez vous déplacer normalement.
Juunin - Anbu : 40 MP, vous ne pouvez plus subir plus de deux mouvements d’enchaînements, vous êtes immunisés aux coups critiques portés au corps à corps, votre tête et votre torse sont hors d’atteintes.
Sannin - Kage : 50 MP, impossible de vous atteindre au corps à corps. Vous pouvez utiliser votre Évasion. Vous gagnez une ligne de vue sur chaque participant au combat, sauf s’il est dissimulé sous une technique qui bloque totalement la ligne de vue.
Règles de la Lévitation
- Si vous subissez plus de 200 dégâts en une action, la lévitation est rompue, vous retombez à terre sans pénalité.
- Si vous subissez plus de 400 dégâts en une action, la lévitation est rompue, vous retombez lourdement à terre et il vous faudra une action pour vous relever.
- Vous ne pouvez plus porter d’attaque au corps à corps.
- Vous ne pouvez exécuter d’Esquive.
- Vous ne pouvez utiliser votre Évasion.
- Vous pouvez utiliser tous les autres mouvements de défense sans rompre la lévitation.
- Si quelqu’un vous atteint en situation de corps à corps alors que vous lévitez, vous avez (INT) chances sur cent de maintenir votre position. Si vous échouez vous retombez à terre, sans pénalité.
- Une lévitation est considérée comme une pénalité de mouvement pour les techniques de rang supérieur à 20. Les techniques qui ignorent les pénalités de mouvement ignoreront Lévitation.
Les effets se cumulent entre eux. Le coût par action (10 MP) reste fixe, seul le coût de lancement varie. L’immunité du grade Aspirant – Genin ne s’applique pas aux effets massifs, comme Baku Shuishouha mais s’appliquera pour Goshokuzame (Ninjutsu de Kiri).
Coût d'activation : 3 points d'action

Sokuen – Sonde
Technique de rang C
Spécial
Utilisation au corps à corps
Niveau minimum : 10
Sagesse requise : 20


Les militaires que sont les shinobi n’ont pas manqué l’avantage stratégique évident à avoir dans une unité d’interrogatoire au moins un Yamanaka. Ce dernier sera capable d’extraire les informations les plus sensibles sans avoir recours à la torture, mais pas sans effort ; le processus peut s’avérer épuisant si l’esprit de la cible se défend. Un Yamanaka peut également aider une personne à retrouver sa mémoire, au terme d’une relation longue et d’efforts soutenus, mais ils ne cherchent pas à faire étalage de leurs capacités.
=> Vous parvenez à déterminer si quelqu’un vous ment.
Aspirant – Genin : vous pouvez déterminer si quelqu’un ment.
Chuunin : vous pouvez découvrir des secrets et des informations mineures.
Juunin - Anbu : il est extrêmement difficile de vous cacher quoi que ce soit.
Sannin - Kage : vous pouvez aider, avec du temps et beaucoup de patience, quelqu’un a retrouver sa mémoire passée.
Il s’agit de bonus et d’effets à intérêt Role Play avant tout. Le MJ décidera le cas échéant de ce que vous apprenez. Aider quelqu’un à retrouver sa mémoire peut prendre plusieurs années d’un contact prolongé, bien que certains cas aient retrouvé leurs souvenirs au bout de quelques mois à peine. Cela est en général le cas pour les chocs ou les traumatismes, mais revenir sur les effets d’une technique de haut niveau demandera énormément d’efforts. Notez que sonde n’aide pas à mettre au jour un Genjutsu.
Coût d'activation : aucun

Shintenshin – Possession
Technique de rang C
Arcane
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 10
Ninjutsu requis : 20
Genjutsu requis : 16


Si les Yamanaka se sont fait connaître en tant qu’excellents espions, c’est avant tout grâce à cette technique. Elle leur permet de transposer leur esprit dans celui d’un autre être vivant, prenant ainsi le contrôle de son corps. Malgré les avantages évidents à une telle entreprise, les effets sont loin d’être égaux et limitent drastiquement l’utilisation de la technique ; le Yamanaka sera ainsi réduit à l’impuissance la plus totale pendant ce laps de temps, son corps gisant effondré là où il se trouvait. De plus, l’attaque initiale étant particulièrement lente et visible, un adversaire agile peut l’éviter aussi bien qu’un coup physique, amoindrissant encore son efficience en combat.
=> Pour 50 MP, puis 10 MP par action, vous transposez votre esprit dans celui de votre cible.
- Tanseishihai :
INT requise : 40 – Vous ne mettrez toujours qu'une action pour vous remettre debout.
- L’utilisateur peut transposer son esprit dans n’importe quel être vivant pourvu d’un esprit (végétaux exclus, armes spéciales exclues).
- L’utilisateur tombe à terre, inconscient. Son AGI est égale à 1 et il ne bénéficie d’aucune formule de protection.
- La cible peut utiliser son Évasion pour éviter l’attaque. Elle ajoute la moitié de sa SAG à ce pourcentage.
- Si l’attaque est évitée, le Yamanaka mettra 6 actions à récupérer son corps.
- Un joueur dont le personnage est possédé ne peut plus déclarer d’action, l’utilisateur déclare à sa place. Il a accès à toute sa Fiche Ninja.
- A chaque fois que l’utilisateur dépense des MP avec le possédé, il paye la moitié avec sa propre réserve.
- Si la cible subit des dégâts, l’utilisateur les subit également, non prévenables.
- Pendant tout le temps que dure la technique, le corps du Yamanaka est inanimé à terre.
- Une fois que le Yamanaka met fin à la technique, la cible a une action de flottement. Le Yamanaka reste inanimé pendant 3 actions, durant lesquelles il reste à terre.
- Si la cible tombe inconsciente ou meurt, l’utilisateur tombe inconscient ou meurt.
Il est impossible de dissiper la Possession. Cette technique peut être utilisée en RP ; si malheureusement quelqu’un venait à écraser le scarabée dans lequel vous aviez laissé votre esprit, votre personnage connaîtrait une fin peu reluisante. Cette technique est considérée comme un Genjutsu par les Kuchiyose. Lorsque le Yamanaka rompra sa technique, l’arbitre préviendra sa cible du nombre d’action dont il dispose pour ce tour.
Coût d'activation : 4 points d'action

Terepashii – Télépathie
Technique de rang C
Spécial
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 11
Sagesse requise : 15


Les Yamanaka utilisent leur esprit pour communiquer entre eux. Cela leur permet de maintenir leurs intentions secrètes, de demander un avis rapidement ou d’ignorer le problème de la distance. Ainsi, la famille Yamanaka peut aider des membres à l’étranger lors de missions et maintenir avec eux un lien, s’assurer qu’ils vont bien ou les conseiller s’ils en ont la nécessité. Toutefois, plus l’effort est complexe plus la capacité de concentration devra être importante.
=> Vous pouvez communiquer mentalement avec un autre Yamanaka.
Aspirant - Genin : SAG 15, vous parvenez à communiquer mentalement avec un autre Yamanaka à proximité.
Chuunin : SAG 20, vous parvenez à saisir une communication mentale tant qu’elle est d’un grade en-dessous de votre niveau de Télépathie. Une discussion télépathique au rang Sannin - Kage est impossible à surprendre.
Juunin - Anbu : SAG 35, vous parvenez à communiquer mentalement avec plusieurs Yamanaka simultanément à n’importe qu’elle distance.
Sannin - Kage : SAG 40, vous pouvez communiquer mentalement avec une autre personne à proximité. Elle ne pourra vous répondre à moins de disposer d’une forme de Télépathie.
La télépathie n’a ni coût MP ni coût d’activation, elle peut toutefois être utilisée en combat. Vous n’avez pas besoin de le préciser à l’arbitre.
Coût d'activation : aucun

Shinrikensa – Psychométrie
Technique de rang C
Arcane
Utilisation au corps à corps
Niveau minimum : 11
Intelligence requise : 20


Certains Yamanaka étudient longuement les mains, non pour quelque pratique divinatoires mais pour apprendre à discerner la vie qui les anime. Ils parviennent souvent à déterminer très précisément le métier d’une personne, le temps qu’il l’a pratiqué ou encore les blessures qu’il a reçu. Cette acuité naturelle ajoutée à l’utilisation précise du chakra permet aux Yamanaka de déterminer des informations qui leur auraient été inconnues autrement, rien qu’en étant à proximité de leur cible.
=> Pour 5 MP puis 5 MP par action, vous découvrez une caractéristique adverse à chaque fois qu’il passe 4 actions à côté de vous.
- Tanseishihai :
INT requise : 30 - Vous diminuez de 10 MP le coût d’entretien, pour un minimum de 5 MP par action.
Aspirant – Genin : 5 MP par action, vous découvrez une caractéristique adverse à chaque fois qu’il passe 4 actions à côté de vous.
Chuunin : 10 MP par action, vous découvrez une caractéristique adverse à chaque fois qu’il passe 3 actions à côté de vous.
Juunin – Anbu : 15 MP par action, vous découvrez une caractéristique adverse à chaque fois qu’il passe 2 actions à côté de vous.
Sannin - Kage : 20 MP par action, vous découvrez une caractéristique adverse à chaque action qu’il passe à côté de vous.
Le coût (5 MP) reste fixe, seul le coût par action évolue. Psychométrie affecte passivement plusieurs cibles. Lorsque vous activez la technique, vous devez préciser l’ordre dans lequel vous souhaitez apprendre les caractéristiques de chaque adversaire sur le terrain. Si vous oubliez, l’arbitre les fournira dans l’ordre ci-dessous. L’arbitre écrira ces découvertes directement dans la résolution. Sont considérées comme des caractéristiques : HP, MP, TAI, NIN, MED, GEN, FOR, AGI, VIT, INT, DEX, SAG.
Coût d'activation : 1 point d'action

Eishaseishin – Projection Mentale
Technique de rang C
Arcane
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 12
Genjutsu requis : 18


Il s’agit là de la première création de Kinoko Yamanaka, alors qu’elle avait treize ans. Elle s’amusait alors à créer un double d’elle-même miniature, qu’elle parvenait à projeter des dizaines de mètres plus loin que le point où elle se trouvait. Avec l’entraînement et son goût prononcé pour le jeu, Kinoko réussissait à créer et maintenir cette projection mentale à des kilomètres à la ronde. Ce dernier, teinté d’une légère couleur bleuté et translucide – bien que la couleur semble être variable selon les utilisateurs – retransmets les paroles de Kinoko comme si elle les prononçait en personne. Cette technique est donc particulièrement indiquée pour renforcer les dispositions à l’espionnage qu’entretiennent les Yamanaka et restera un atout certain en temps de guerre.
=> Pour 10 MP, vous créez un hologramme qui se manifeste là où vous le souhaitez.
Aspirant - Genin : vous ne pouvez maintenir votre Projection Mentale plus de dix secondes. Portée maximale d’un kilomètre. L’utilisateur doit rester parfaitement immobile.
Chuunin : vous ne pouvez maintenir votre Projection Mentale plus d’une minute. Portée maximale de cinq kilomètres. L’utilisateur doit rester parfaitement immobile.
Juunin - Anbu : vous pouvez maintenir votre Projection Mentale une heure. Portée maximale de vingt kilomètres. L’utilisateur peut se mouvoir normalement.
Sannin - Kage : vous pouvez maintenir votre Projection Mentale parfois plus d’une journée. Portée maximale de cent kilomètres. L’utilisateur peut se mouvoir normalement.
Le coût (10 MP) ne varie pas. La technique a principalement un usage RP.
Coût d'activation : 1 point d'action
Daiisu Aisu
Aspirant de Konoha
Aspirant de Konoha
Daiisu Aisu


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MessageSujet: Re: Techniques du Clan Disponibles   Techniques du Clan Disponibles EmptySam 27 Oct - 21:09

Keigan – Clairvoyance
Technique de rang B
Illusion – Altération
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 12
Intelligence requise : 20
Sagesse requise : 12


Parfois appelé le « Troisième Œil », Keigan s’en rapprocherait effectivement. Il agit comme une vigilance supplémentaire et attentive à des détails qui auraient autrement échappé à son utilisateur. Il permet ainsi d’avoir beaucoup plus confiance en ses déplacements et les esquives semblent bien plus naturelles. Keigan parvient également à montrer même une fois privé de ses yeux, ou encore de voir le monde à travers les yeux d’un autre ce qui permet de viser juste même si l’ennemi est trop loin ou caché derrière une protection.
Intérieure
=> Pour 20 MP, puis 5 MP par action, vous gagnez 5 AGI.
Aspirant – Genin : 5 MP par action, vous gagnez 5 AGI.
Chuunin : 10 MP par action, vous gagnez 10 AGI.
Juunin – Anbu : 15 MP par action, vous gagnez 10 AGI, vous pouvez prévoir deux conditions de déclenchement pour une action de réserve à chaque tour.
Sannin - Kage : 20 MP par action, vous annulez ou vous prémunissez de tout effet de Cécité. Si vous annulez un effet Cécité, vous perdez les bonus précédents.
Vous n’annulez pas un malus de Cécité, mais un effet. C’est-à-dire que dans le cas d’un Uchiha qui utiliserait le Mangekyou Sharingan, sa Cécité continuerait à augmenter. Clairvoyance lui permettrait, une fois aveugle, d’annuler l’effet Cécité. Mais cela ne lui permettrait pas de protéger ses yeux pendant qu’il voit encore.
Extérieure
=> Pour 20 MP, vous pouvez voir à travers les yeux d’un allié jusqu’à la fin du combat.
Aspirant – Genin – Chuunin : 20 MP, vous pouvez voir à travers les yeux d’un allié.
Juunin – Anbu : 20 MP, grâce à un objet appartenant à une personne, vous pouvez voir à travers ses yeux.
Sannin – Kage : 20 MP, vous pouvez voir à travers les yeux d’un ennemi.
La vision Intérieure cible le Yamanaka ; la vision Extérieure cible une autre personne. Un Yamanaka qui voit à travers les yeux d'un autre ne perd pas la vision de son propre corps : seul son troisième œil est invoqué ici, ses deux yeux normaux conservent leur acuité propre. Le rang Juunin - Anbu de la vision Extérieure permet notamment d'utiliser une arme qui appartenait à l'adversaire pour voir à travers ses yeux. Hors d'un contexte de combat, il permet d'utiliser un objet personnel d'un individu (vêtement, stylo, lettre, n'importe quoi qui lui appartienne) et voir à travers les yeux de ce dernier.
Coût d'activation : 1 point d'action

Kenryokusei – Pouvoir de l’Esprit
Technique de rang B
Arcane
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 13
Genjutsu requis : 13


Tordre une arme par l’esprit est impossible. Toutefois les Yamanaka sont parvenus à réaliser la vérité. La cuillère n’existe pas… Le chakra si.
=> Pour 20 MP, vous parvenez à tordre l’arme FQ que votre adversaire tient en main. Elle est inutilisable pour tout le reste du combat.
- Tanseishihai :
INT requise : 45 – Vous utilisez la technique avec l’initiative sur votre adversaire.
Aspirant : 20 MP, vous tordez une arme FQ tenue en main par votre cible.
Genin : 30 MP, vous tordez une arme MQ tenue en main par votre cible.
Chuunin : 40 MP, vous tordez une arme HQ tenue en main par votre cible.
Juunin – Anbu : 50 MP, vous tordez une arme LQ tenue en main par votre cible.
Sannin - Kage : 60 MP, vous tordez une arme SQ tenue en main par votre cible.
Si vous avez choisi un rang de lancement, même si l’arme visée est d’un rang inférieur, vous pourrez le coût que vous avez indiqué. Les armes tordues restent inutilisables jusqu’à la fin du combat ou, selon les indications d’un MJ, jusqu’à la fin de la mission.
Coût d'activation : 1 point d'action

Bohekijittainonai – Rempart Immatériel
Technique de rang B
Illusion – Barrière mentale
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 13
Genjutsu requis : 20
Sagesse requise : 20


Bien que sa puissance soit quelque peu dédaignée, Bohekijittainonai n’est pas une protection anodine. Non seulement elle préservera l’utilisateur des illusions les plus bénignes et affaiblira tout type d’illusions légèrement, mais elle pourra également se manifester presque physiquement, en créant une bulle intangible et invisible à l’œil nu, qui permettra à son bénéficiaire de respirer un air pur ce qui, du reste, est son premier usage.
=> Pour 50 MP, vous diminuez de 1 la puissance des Genjutsu qui vous affectent pendant 6 actions. Vous vous protégez également de la noyade.
Aspirant - Genin : 50 MP, diminution de 1 de la puissance des Genjutsu pendant 6 actions. Vous parvenez à créer une bulle d’air autour de vous, vous protégeant de tout effet de noyade.
Chuunin : 60 MP, diminution de 2 de la puissance des Genjutsu pendant 8 actions. La bulle vous protège des poisons de zone et volatils, qui attaquent les voies respiratoires.
Juunin - Anbu : 70 MP, diminution de 3 de la puissance des Genjutsu pendant 10 actions. La bulle vous protège des virus à dissipation aérienne, qui attaquent les voies respiratoires. Classe I uniquement.
Sannin - Kage : 80 MP, diminution de 4 de la puissance des Genjutsu pendant 12 actions. La bulle vous protège des virus à dissipation aériennel, qui attaquent les voies respiratoires. Classe I et II uniquement.
Tous les poisons sont affectés, mais seuls les Virus de Classe I ou II le sont. Passé un certain degré de virulence, la bulle n'est plus suffisamment résistante.
Coût d'activation : 2 points d'action

Shinranshin – La Grande Confusion
Technique de rang B
Illusion - Altération
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 13
Genjutsu requis : 24
Intelligence requise : 28
Technique requise : Possession


Shinranshin est une technique plus puissante que le Shintenshin, car l’utilisateur ne perd pas sa mobilité et ne projette pas directement son propre esprit. Ainsi, les défauts majeurs de Shintenshin qui limitent son utilisation lors d’un combat sont effacés. Il est alors aisé de retourner les alliés les uns contre les autres, de semer le doute et cette grande confusion qui excite l’esprit et atténue son efficacité.
=> Pour 20 MP, puis 20 MP par action, votre adversaire attaque une cible que vous nommez. Cette cible doit se trouver directement à côté de lui et il ne peut s’agir que d’une attaque physique qui ne demande pas de chakra.
- Tanseishihai :
INT requise : 40 – Vous augmentez chaque Rupture de 6.
Aspirant – Genin – Chuunin : 20 MP par action, l’adversaire attaque une cible à côté de lui. Une seule attaque par tour. Rupture : SAG 14.
Juunin - Anbu : 25 MP par action, l’adversaire attaque une cible à côté de lui. Jusqu’à deux attaques par tour. Rupture: SAG 20.
Sannin - Kage : 30 MP par action, l'adversaire ignore les actions de réserves de défense prévues par la cible. Jusqu’à trois attaques par tour. Rupture : SAG 26.
Les attaques portées sont toujours des attaques physiques qui ne demandent pas de chakra, exécutée avec une l’arme du choix de l’utilisateur de Shinranshin. La cible frappée par Shinranshin décale ses actions, y compris pour relâcher une technique. Shinranshin n’est pas considéré comme une condition de Rupture d’un Enchaînement. L’utilisateur qui a lancé Shinranshin ne peut exécuter d’autres techniques pendant le temps qu’il maintient sa technique. Si l'adversaire n'a plus de cible, le Yamanaka le fera attaquer un arbre ou un mur. Ces attaques ne comptent pas dans le nombre maximum d'attaques imposée par la technique.
Coût d'activation : 2 points d'action

Jikakuryuusuu – Conscience Résiduelle
Technique de rang B
Illusion - Altération
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 14
Genjutsu requis : 21
Technique requise : Prescience


La faculté des Yamanaka à laisser ce qu’ils appellent une « ancre » dans l’esprit de leur adversaire leur est tout à fait spécifique. Personne n’a réussi à comprendre comment ils s’y prennent pour ne pas forcer l’esprit adverse et ne pas s’engager entièrement dedans. Les connaisseurs comparent cela au fait de passer par la fenêtre plutôt que par la porte, et de laisser la fenêtre ouverte. Cette conscience résiduelle habite bon nombre de leurs techniques.
=> Pour 30 MP, puis 10 MP par action, vous diminuez de 20% le Critique adverse.
- Tanseishihai :
INT requise : 40 – Vous diminuez de 5 MP le coût par action.
Aspirant - Genin : 10 MP par action, diminution de 20% du Critique adverse.
Chuunin : 15 MP par action, diminution de 40% du Critique adverse. Les actions qui demandent une frappe localisée augmentent votre Évasion de 10%.
Juunin - Anbu : 20 MP par action, diminution de 60% du Critique adverse. Les actions qui demandent une frappe localisée augmentent votre Évasion de 20%.
Sannin - Kage : 25 MP par action, diminution de 80% du Critique adverse. Les actions qui demandent une frappe localisée augmentent votre Évasion de 30%.
Le coût (30 MP) reste fixe, seul le coût par action évolue. Les frappe localisée sont toutes les frappes qui nomment explicitement le point visé (Domaine du Corps, Eisei, Baiser du Basilic et Mort Silencieuse, Ninjutsu de Combat ; certains enchaînements de Taijutsu, notamment) ainsi que les points qui visent un angle mort.
Coût d'activation : 1 point d'action

Ningyooniku – Poupée de Chair
Technique de rang B
Illusion - Altération
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 14
Genjutsu requis : 25
Technique requise : La Grande Confusion


Bien que la cible conserve une conscience totale de ses faits et gestes, elle ne parvient plus à mobiliser suffisamment son esprit pour lui imposer sa volonté. Ainsi, il se déplace sans maîtriser son corps, objet d’une volonté autre que la sienne et bien souvent, une volonté qui ne lui veut pas que du bien.
=> Pour 20 MP, puis 10 MP par action, si la cible a déclaré un déplacement vous pouvez le rediriger là où vous le souhaitez.
Aspirant – Genin – Chuunin : 10 MP par action, si la cible a déclaré un déplacement vous le redirigez à votre guise.
Juunin - Anbu : 15 MP par action, si la cible a déclaré un mouvement, il ne peut mener à un engagement au corps à corps avec vous.
Sannin - Kage : 20 MP par action, vous pouvez déclarer un déplacement par tour sur l’adversaire ciblé. Cela n’interrompt pas automatiquement les actions qu’il était en train d’entreprendre (il continuera notamment à réaliser des signes et à relâcher des techniques).
Vous devez préciser dans votre déclaration l’endroit où vous dirigez votre cible. Poupée de Chair ne fonctionne pas sur les déplacements rapides (Téléportation) ou spéciaux (Décapitation Fatale, Eisei, Médecine Offensive). Une redirection peut être remplacée par une immobilité.
Coût d'activation : 1 point d'action
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